Un controlador es un personaje cuya labor es invisible en el grupo, ya que ni cura, ni causa daño pero realiza labores suplementarias que reducen mucho la dificultad de los combates, ya que manipulan a sus enemigos para mermarlos sin necesidad de dañarlos.
Una combinación excelente de controlador es:
Hechicero/Psíquico
De Hechicero:
Contrahechizo: Permite anular un poder mágico de un enemigo y lanzar un hechizo de forma gratuita.
Teletransporte: Permite ignorar un ataque de cualquier tipo, transportarse lejos y lanzar un hechizo de forma gratuita.
Disrupción Temporal: Desapareces del combate, para aparecer el turno siguiente aplicando el doble de tu bono de Poder.
Temporis: Mejora tu Disrupción Temporal pudiendo lanzar dos poderes mágicos estándar por turno cuando regresas de la Disrupción.
Burbuja Mágica: Nos hace inmunes a cualquier daño hasta que recibamos un golpe crítico o pifiemos.
De Psíquico:
Jaqueca: Causa un punto de daño psíquico al comienzo del turno del oponente y tras eso se duplica para su siguiente turno.
Telequinesis Mayor: Te permite causar 1d10 por cada 10 kilos de peso que puedas levantar, y puedes levantar tantos kilos como 10 por cada punto de poder.
Confusión: Obliga a un enemigo a atacar al objetivo mas cercano aunque sea su aliado.
¿Como jugarlo?
Distracción: Tienes varias herramientas en combates contra débiles pero numerosos enemigos. Como los poderes menores de Mago o la Confusión la cual permite que un enemigo ataque a otro, y en el mejor de los casos se acaben enzarzando en peleas entre ellos según su estupidez. Utilizando Disrupción Temporal podrás lanzar dos veces Confusión sobre distintos enemigos pudiendo llegar a tener entretenidos a un mínimo de 4 objetivos por turno normalmente que se acabaran matando entre ellos o combinar Confusión con Telequinesis Mayor según la estrategia del combate.
Protección: Disrupción Temporal para empezar nos asegura estar bastantes turnos fuera del combate sin perder potencial ya que siempre que regresemos podremos lanzar dos hechizos. Contra enemigos poderosos que vayan a realizar ataques que nos perjudiquen tienes Contrahechizo. Contra enemigos que nos vayan a golpear en especial cuerpo a cuerpo, tienes Teletransporte que permite transportarnos lejos de el. Además de la Burbuja Mágica la cual impide que nos dañen hasta que nos saquen un crítico cosa que intentaremos evitar estando lejos de los conflictos, o pifiar cosa rara ya que no intentaremos realizar crítico en nuestros hechizos.
Daño: Tenemos pocas fuentes de daño, el Telequinesis Mayor que puede llegar a quitar estorbos en el combate, en especial si se lanza en el turno que regresamos con Disrupción Temporal con el doble de bono de Poder. Poniendo que tengamos un poder de +5, se duplicaria a +10 con lo cual podríamos levantar hasta 100 kgs suficiente para causar 10d10 y suficiente como para lanzar casi cualquier enemigo humanoide contra otro y que ambos sufran el daño además de derribarlos que es lo que realmente nos interesa en nuestro rol de Controlador, este efecto se puede realizar dos veces por el efecto añadido de Temporis, además podremos usarlo siempre que usemos Contrahechizo o Teletransporte.
Luego tenemos la Jaqueca, un hechizo que lanzar el primer turno de combate y olvidarte de ella, ya que ella sola se ira volviendo monstruosamente grande hasta causar un daño desorbitado....1,2,4,8,16,32,64,128....A partir del noveno turno del enemigo ya estaría recibiendo un daño al inicio de su turno de 252 puntos de daño, tras esto 502 y en el onceavo turno y mas que probablemente último turno del monstruo 1004 puntos de daño al inicio de su turno. Puede que parezcan muchos turnos, pero el hechicero solo estará presente la mitad de ellos, así que puede sobrevivir lo suficiente hasta conseguir que la Jaqueca acabe matando al enemigo.
Una combinación excelente de controlador es:
Hechicero/Psíquico
De Hechicero:
Contrahechizo: Permite anular un poder mágico de un enemigo y lanzar un hechizo de forma gratuita.
Teletransporte: Permite ignorar un ataque de cualquier tipo, transportarse lejos y lanzar un hechizo de forma gratuita.
Disrupción Temporal: Desapareces del combate, para aparecer el turno siguiente aplicando el doble de tu bono de Poder.
Temporis: Mejora tu Disrupción Temporal pudiendo lanzar dos poderes mágicos estándar por turno cuando regresas de la Disrupción.
Burbuja Mágica: Nos hace inmunes a cualquier daño hasta que recibamos un golpe crítico o pifiemos.
De Psíquico:
Jaqueca: Causa un punto de daño psíquico al comienzo del turno del oponente y tras eso se duplica para su siguiente turno.
Telequinesis Mayor: Te permite causar 1d10 por cada 10 kilos de peso que puedas levantar, y puedes levantar tantos kilos como 10 por cada punto de poder.
Confusión: Obliga a un enemigo a atacar al objetivo mas cercano aunque sea su aliado.
¿Como jugarlo?
Distracción: Tienes varias herramientas en combates contra débiles pero numerosos enemigos. Como los poderes menores de Mago o la Confusión la cual permite que un enemigo ataque a otro, y en el mejor de los casos se acaben enzarzando en peleas entre ellos según su estupidez. Utilizando Disrupción Temporal podrás lanzar dos veces Confusión sobre distintos enemigos pudiendo llegar a tener entretenidos a un mínimo de 4 objetivos por turno normalmente que se acabaran matando entre ellos o combinar Confusión con Telequinesis Mayor según la estrategia del combate.
Protección: Disrupción Temporal para empezar nos asegura estar bastantes turnos fuera del combate sin perder potencial ya que siempre que regresemos podremos lanzar dos hechizos. Contra enemigos poderosos que vayan a realizar ataques que nos perjudiquen tienes Contrahechizo. Contra enemigos que nos vayan a golpear en especial cuerpo a cuerpo, tienes Teletransporte que permite transportarnos lejos de el. Además de la Burbuja Mágica la cual impide que nos dañen hasta que nos saquen un crítico cosa que intentaremos evitar estando lejos de los conflictos, o pifiar cosa rara ya que no intentaremos realizar crítico en nuestros hechizos.
Daño: Tenemos pocas fuentes de daño, el Telequinesis Mayor que puede llegar a quitar estorbos en el combate, en especial si se lanza en el turno que regresamos con Disrupción Temporal con el doble de bono de Poder. Poniendo que tengamos un poder de +5, se duplicaria a +10 con lo cual podríamos levantar hasta 100 kgs suficiente para causar 10d10 y suficiente como para lanzar casi cualquier enemigo humanoide contra otro y que ambos sufran el daño además de derribarlos que es lo que realmente nos interesa en nuestro rol de Controlador, este efecto se puede realizar dos veces por el efecto añadido de Temporis, además podremos usarlo siempre que usemos Contrahechizo o Teletransporte.
Luego tenemos la Jaqueca, un hechizo que lanzar el primer turno de combate y olvidarte de ella, ya que ella sola se ira volviendo monstruosamente grande hasta causar un daño desorbitado....1,2,4,8,16,32,64,128....A partir del noveno turno del enemigo ya estaría recibiendo un daño al inicio de su turno de 252 puntos de daño, tras esto 502 y en el onceavo turno y mas que probablemente último turno del monstruo 1004 puntos de daño al inicio de su turno. Puede que parezcan muchos turnos, pero el hechicero solo estará presente la mitad de ellos, así que puede sobrevivir lo suficiente hasta conseguir que la Jaqueca acabe matando al enemigo.
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