Empezamos la sección combinaciones tochas de Terramar. Hoy voy a centrarme en un personaje que haga mucho daño en el primer turno. No tiene ningún tipo de recurso salvo combinar sus habilidades para reventar a un único objetivo en determinado momento.
El Berseker/Corsario (nivel 1)
De Berseker:
Energía Devastadora: Los críticos del personaje son triples.
Ultimo Golpe: Puede arrebatarse vida para añadirla al daño, si parte su arma da automático.
Arma Familiar: Tiene un arma +1 indestructible.
Iracundo: Si queda maltrecho causa daño doble.
De Corsario:
Héroe: Contra enemigos de mayor nivel que el hace máximo daño automaticamente.
Marca de Sangre: Añade 1d6 al daño, mas 1d6 adicional por cada +1 que posea el arma que porta.
Entropía: Convierte una tirada de ataque en un crítico automáticamente.
Al Abordaje: Causa daño doble el primer asalto de combate
Sus tiradas siempre a Fuerza intentando conseguir un +4 o +5 en fuerza, el resto para constitución para tener el máximo de vida posible.
Veamos el combo.
Pongamos que su rival es un Boss, que esta a una distancia corta del personaje y este puede atacarle cuerpo a cuerpo.
LLega el turno del personaje
Como acción menor coloca Marca de Sangre, añadira 1d6 al daño, mas otro 1d6 porque su Arma Familiar es +1.
Si no estaba cerca de su objetivo, como acción de movimiento se dirigira hacia el objetivo, al menos a alcance 1, ya que por supuesto el Arma Familiar del personaje sera a dos manos, a poder ser un Bardiche que causa 2d12 de daño.
Como acción Estándar el personaje utiliza Ultimo Golpe arrebatandose todos sus puntos de vida salvo 1. pongamos que el personaje tuviera una constitución de 16 o 17 añadiendo un +3 a su vida. Tendria 13 puntos de vida... añade 12 de ellos. (Este ataque dara automáticamente porque aplicaremos el beneficio de poder romper el arma para impactar, el arma no se rompera porque el Arma Familiar es indestructible, aunque toda esta maniobra de todos modos es innecesaria porque usaremos Entropía para que este ataque sea crítico)
Como el enemigo es un Boss, es de mayor nivel que el personaje así que causara daño máximo por tener la habilidad Heroe. Serían 2d12 (24) + 5 por Fuerza + 1 por el Arma + 12 puntos de vida arrebatados, + 2d6 (12) por la Marca de Sangre. Daño Máximo 54.
El personaje usa su habilidad Entropía para que este ataque sea crítico, los efectos críticos del personaje se triplican por Energia Devastadora 54 x 3 = 162
Estamos en el primer turno de combate, con lo cual se activa Al Abordaje, el primer asalto de combate el personaje causa daño doble. 162 x 2 = 324
El personaje se ha arrebatado todos sus puntos de vida salvo 1, con lo cual se aplica Iracundo que dice que haremos daño doble cuando estemos maltrechos... 324 x 2 = 648
Daño Final: 648 de un único ataque.
El Berseker/Corsario (nivel 1)
De Berseker:
Energía Devastadora: Los críticos del personaje son triples.
Ultimo Golpe: Puede arrebatarse vida para añadirla al daño, si parte su arma da automático.
Arma Familiar: Tiene un arma +1 indestructible.
Iracundo: Si queda maltrecho causa daño doble.
De Corsario:
Héroe: Contra enemigos de mayor nivel que el hace máximo daño automaticamente.
Marca de Sangre: Añade 1d6 al daño, mas 1d6 adicional por cada +1 que posea el arma que porta.
Entropía: Convierte una tirada de ataque en un crítico automáticamente.
Al Abordaje: Causa daño doble el primer asalto de combate
Sus tiradas siempre a Fuerza intentando conseguir un +4 o +5 en fuerza, el resto para constitución para tener el máximo de vida posible.
Veamos el combo.
Pongamos que su rival es un Boss, que esta a una distancia corta del personaje y este puede atacarle cuerpo a cuerpo.
LLega el turno del personaje
Como acción menor coloca Marca de Sangre, añadira 1d6 al daño, mas otro 1d6 porque su Arma Familiar es +1.
Si no estaba cerca de su objetivo, como acción de movimiento se dirigira hacia el objetivo, al menos a alcance 1, ya que por supuesto el Arma Familiar del personaje sera a dos manos, a poder ser un Bardiche que causa 2d12 de daño.
Como acción Estándar el personaje utiliza Ultimo Golpe arrebatandose todos sus puntos de vida salvo 1. pongamos que el personaje tuviera una constitución de 16 o 17 añadiendo un +3 a su vida. Tendria 13 puntos de vida... añade 12 de ellos. (Este ataque dara automáticamente porque aplicaremos el beneficio de poder romper el arma para impactar, el arma no se rompera porque el Arma Familiar es indestructible, aunque toda esta maniobra de todos modos es innecesaria porque usaremos Entropía para que este ataque sea crítico)
Como el enemigo es un Boss, es de mayor nivel que el personaje así que causara daño máximo por tener la habilidad Heroe. Serían 2d12 (24) + 5 por Fuerza + 1 por el Arma + 12 puntos de vida arrebatados, + 2d6 (12) por la Marca de Sangre. Daño Máximo 54.
El personaje usa su habilidad Entropía para que este ataque sea crítico, los efectos críticos del personaje se triplican por Energia Devastadora 54 x 3 = 162
Estamos en el primer turno de combate, con lo cual se activa Al Abordaje, el primer asalto de combate el personaje causa daño doble. 162 x 2 = 324
El personaje se ha arrebatado todos sus puntos de vida salvo 1, con lo cual se aplica Iracundo que dice que haremos daño doble cuando estemos maltrechos... 324 x 2 = 648
Daño Final: 648 de un único ataque.
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