SACERDOTE
Descripción:
Un Sacerdote es un hombre devoto de uno de los Dioses Primigenios al
que ha jurado devoción y servidumbre, según el dios al que siga su
interpretación y su doctrina variaran mucho.
Como
Secundaria: Un sacerdote como clase secundaria, será alguien
que rinde culto y tiene simpatía por uno o varios de los Dioses, pero no ha
realizado ningún juramento ni ejerce el sacerdocio.
Atributo:
+2 Poder, +1 Constitución.
Armadura:
Metal Puntos de Vida: 1d6
Equipo
Adicional: Cota de Mallas. Equipo Médico, Símbolo Sagrado.
Utilidad: El
personaje detectar y curar enfermedades, maldiciones y venenos imbuidas o
provocadas por un ser de menos nivel que él sacerdote. Puede realizar rituales
sagrados, exorcismos y extirpar la demencia. Puede ver el aura de las personas.
El personaje puede lanzar una bendición sobre un objetivo amistoso este recibirá
un +4 a una tirada que desee en el transcurso de esa sesión, un mismo objetivo
no puede ser bendecido más de una vez por sesión.
Además una vez por sesión puede realizar una pregunta a su dios que será
contestada con Si o No. También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El
personaje obtiene el doble de puntos de experiencia en cada batalla en la cual
no haya caído ningún aliado, también obtiene experiencia adicional siempre que
realiza las tareas y obligaciones de su Dogma.
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Vinculo Sagrado
“A medida que conjuraba su hechizo sanador,
sus propias heridas iban siendo sanadas”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje sane a un personaje mediante sus hechizos de sanación, se sana
así mismo esa misma cantidad.
Sanador Experto
“He recibido el Don de la Diosa para sanar las
heridas en el campo de batalla, es para lo que he nacido”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje añade el doble de su bono de Poder a sus hechizos de curación
Mano Justiciera de los Dioses Primigenios
“El Sacerdote reza a los Dioses para recibir
el poder de sanar las heridas de sus amigos, tras eso lanza una descarga de luz
que hace cicatrizar las heridas”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El
personaje sana 1d10 + Poder a un objetivo o daña 1d10 + Poder por Luz u otro elemento en función de la deidad a un
enemigo
Auxilio
“El Sacerdote reza a los Dioses para poder
recoger a un aliado con unas alas sagradas.”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El
personaje desplaza a un aliado a una casilla adyacente suya, le sana 1d4 +
Poder o puede usarlo consigo mismo sin desplazarse pero reduciendo su factor de
amenaza.
Santuario de los Siete
“El Sacerdote reza a los Dioses invocando un Santuario
ilusorio de Luz Blanquecina formada por las estatuas de los Dioses Primigenios”
Tipo: Combate / Magia Acción: Total Restricción: 1
/ Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El Santuario se considera un aliado
sirviente que ocupa 3x3 casillas. En el turno del Santuario puede sanar a todos
los aliados dentro tantos puntos como el bono de Poder del Sacerdote o bien
puede dañar tantos puntos como el bono de Poder del Sacerdote por Luz a los
enemigos
Purificar
“El Sacerdote reza
a los Dioses para eliminar los hechizos o agravios que un aliado haya sufrido
en la batalla.
Tipo: Combate / Magia Acción: Estándar Restricción: Requiere
Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje elimina todos los
estados alterados negativos provocados por magia que sufra un aliado.
Manto Protector de los Dioses
“El Sacerdote reza
a los Dioses para hacer que los Dioses otorguen su protección a uno de los
combatientes”
Tipo: Combate / Magia Acción: Estándar Restricción: 1
/ Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: Un objetivo pasa a recibir mitad de
daño físico o mágico a elección del personaje redondeando hacia abajo durante
todo el encuentro
Susurros de Fenghir
“El Sacerdote reza
a los Dioses para hacer que los Dioses otorguen su protección a uno de los
combatientes”
Tipo: Combate / Magia Acción: Estándar Restricción: Requiere
Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje elimina todos los
efectos beneficiosos mágicos que poseyera el objetivo. Además el objetivo sufre
1d6 + Poder por Luz y todos los seres invocados por el objetivo desaparecerán.
Las armas demoníacas son destruidas también con este poder.
Disciplina
“Jamás lo
permitiré”.
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje lance un
único dado realizando una curación y saque la máxima cantidad en dicho dado
puede elegir que su sanación sea doble o colocar una burbuja de puntos
temporales sobre el objetivo igual a la sanación realizada.
Pacifismo
“La violencia nunca
es la solución”.
Tipo: Combate / Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El personaje lanza este hechizo a un
enemigo que no haya sido atacado, dicho objetivo no atacara hasta que no sea
atacado. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.
Resurrección
“El Sacerdote reza a los Dioses pidiendo una
segunda oportunidad para uno de sus aliados que acaba de fallecer en batalla”
Tipo: Sesión / Magia
Acción: Total Restricción:
1 / Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje
resucita a un objetivo si se dan los siguientes factores:
-El personaje desea resucitar, perdiendo todos los puntos de
experiencia acumulados.
-El cadáver del fallecido se mantiene en condiciones que le
permitieran seguir viviendo.
-La resurrección se ha realizado a menos de una hora de que el
personaje hubiera fallecido.
-Los Dioses permiten la resurrección porque el personaje aún tiene
cosas que hacer en Terramar
Restaurar
“El Sacerdote reza a los Dioses para intentar
restaurar la mente y el cuerpo de un aliado con su luz sagrada”
Tipo:
Sesión / Magia Acción:
Total Restricción: 1 / Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El
personaje regenera el cuerpo y la mente de un objetivo, regenerando así
miembros amputados y recuperando puntos de atributos y experiencia perdidos. Como
también sus trastornos mentales. Aquello que haya sido “robado” como en un
desafío de poder no puede ser recuperado. El personaje puede restaurar como máximo una perdida, ya sea un trastorno mental, una perdida de experiencia, un órgano regenerado o una perdida de caracteristica.
Lazarus
“El
sacerdote de repente despierta automáticamente del abrazo de la muerte”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje tiene disponible su poder Resurrección puede gastarlo para usarlo
consigo mismo, este efecto no provoca ninguna pérdida de experiencia en el
sacerdote y este despierta totalmente sanado.
Escudo Candelabro
“El
sacerdote crea una burbuja protectora para él y sus aliados”
Tipo:
Combate/Magia Acción: Estándar Restricción:
1
Descripción: El
personaje si tiene invocado el Santuario, puede envolverlo de una Burbuja que
hace inmunes a todo tipo de daño y efectos a todos los que se encuentren dentro
durante 1d4 turnos. Al invocar este
efecto todos los muertos vivientes o demonios que estuvieran dentro son
expulsados de la zona una casilla y reciben 1d6 por nivel del sacerdote por
Luz.
Ritual de Lunargentada
“El
sacerdote realiza un ritual por el cual crea un arma de plata para destruir
demonios”
Tipo:
Sesión/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje crea un arma de plata cuerpo a cuerpo con 1d4 mases mágicos, las
armas de plata causan un tipo de dado inferior pero pueden atrapar demonios en
su interior.
Alas Angelicales
“El sacerdote crea
unas alas angelicales que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia Acción:
Total Restricción: 1, Solo sacerdotes buenos
Descripción: El
personaje crea unas alas blancas con ellas puede levitar a varios centímetros
del suelo, las alas al final del turno del sacerdote sanan a un objetivo 1d6
por nivel del sacerdote o dañan a un objetivo por luz 1d6 por nivel del
sacerdote. Las alas se consideran un
aliado invocado.
Alas Negras
“El sacerdote crea
unas alas oscuras que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia Acción:
Total Restricción: 1, Solo sacerdotes malvados.
Descripción: El
personaje crea unas alas negras con ellas puede levitar a varios centímetros
del suelo, las alas al final del turno del sacerdote sanan al propio sacerdote
y a sus aliados invocados que sean demonios o no-muertos 1d6 por nivel del
sacerdote o dañan por oscuridad a un objetivo 1d6 por nivel del sacerdote. Las
alas se consideran un aliado invocado
Alas Elementales
“El sacerdote crea
unas alas de fuego, hielo o electricidad que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia Acción:
Total Restricción: 1, Solo sacerdotes neutrales.
Descripción: El personaje
crea unas alas de fuego, hielo o electricidad con ellas puede levitar a varios centímetros del suelo,
las alas al final del turno del sacerdote sanan dañan 1d6 por nivel del
sacerdote a un enemigo, o bien dañan a todos los enemigos adyacentes del
sacerdote su bono de poder x5. Las alas se consideran un aliado invocado.
NUEVOS
Fe
“El Sacerdote es un experto curador”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
Sacerdote aumenta 2 puntos por nivel el efecto de sus curaciones y sus efectos
dañinos por Luz.
Auto-Esna
“Las curaciones del sacerdote llevan un efecto añadido”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje realiza una sanación
sobre alguien automáticamente se lanza sobre ese mismo objetivo su hechizo
Purificar si lo tuviera.
Vinculo Mejorado
“Los hechizos que el Sacerdote lanza sobre otro objetivo,
también se aplican sobre sí mismo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje posee Vinculo Sagrado siempre que el personaje lance un hechizo
beneficioso sobre un aliado también se aplica sobre sí mismo.
Curación Urgente
“El personaje lanza una cura menor a un aliado”
Tipo: Combate/Mágico Acción: Menor
Restricción: 0
Descripción: El
personaje sana su bono de Poder a un aliado. Este poder solo puede ser
empleados en objetivos que hayan sido sanados en el transcurso de este mismo
turno por el sacerdote.
Ira de los Siete Dioses
“Los hechizos que el Sacerdote lanza sobre otro objetivo,
también se aplican sobre sí mismo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje con sus Susurros de Fenghir disipa más de un estado alterado positivo
causa 1d6 + Poder por luz por cada estado alterado adicional positivo o
invocación que disipe de esta manera.
Desafío del Sacerdote
“El Peregrinaje del Sacerdote es sagrado”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe peregrinar por toda Terramar
encontrando los siete templos ocultos de los Antiguos Dioses y allí ponerse a prueba
para ganarse el respeto de cada uno de ellos
Mano de Dios (Myriel)
Tipo: Combate/Mágico Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El Sacerdote desintegra a tantos Muertos
Vivientes como su nivel siempre y cuando
sean de menor nivel que él.
El Sabio (Auryel)
Tipo: Pasivo
Descripción: El Sacerdote obtiene de forma excepcional un +4
a sus características Inteligencia y Percepción.
Esencia Natural (Gaea)
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje es Sacerdote/Druida o
Druida/Sacerdote añade un +2 adicional a todos sus efectos curativos por nivel.
Sacerdote de Batalla
(Balzary)
Tipo: Combate/Mágico Acción: Menor Restricción: No
Descripción: El Personaje envuelve cualquier arma en un
elemento, causando daño elemental del tipo deseado como acción menor, además
añade al daño el doble del bono de Poder del personaje.
Orador de los Elementos
(Grom)
Tipo: Pasivo
Descripción: El Personaje añade a sus hechizos dañinos de
fuego, hielo y electricidad el triple de su bono de poder, en lugar del bono
normal.
Peregrino Nómada (Ioun)
Tipo: Pasivo
Descripción: Este poder solo puede ser escogido al inicio de
la creación de personaje, el Sacerdote puede disminuir una de sus
características hasta 3 y aumentar otra esos mismos puntos. El personaje
comenzara con algún tipo de defecto grave a elección del jugador.
Luz Oscura (Nerthul)
Tipo: Pasivo
Descripción: Los ataques de oscuridad del personaje tienen
la capacidad de dañar a no-muertos y demonios como si fueran de Luz. El
personaje puede ver en la oscuridad perfectamente. Siempre que el personaje
destruya a un demonio o muerto viviente absorbe su esencia y se cura un 10% de
su vida.
Racial
“Todas las criaturas de este mundo pueden llegar a ser
bendecidas por los Dioses”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje puede
escoger el poder de Berseker: Enano, el poder de Explorador: Semielfo, el poder
de Corsario: Criatura Monstruosa de los Mares, de Hechicero: Gnomo o incluso el
poder de Brujo: No-Muerto. El personaje debe ser Sacerdote Puro para escoger
uno de estos poderes.
Bendición de Fuerza
“El Sacerdote bendice a un objetivo otorgándole mayor fuerza
en la batalla”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Estándar Restricción:
1
Descripción: El personaje bendice a
un objetivo otorgándole un +2 por nivel del Sacerdote a su Ataque y Daño de
cualquier tipo.
Bendición de Protección
“El Sacerdote bendice a un objetivo otorgándole mayor
resistencia en la batalla”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Estándar Restricción:
1
Descripción: El personaje bendice a
un objetivo otorgándole un +2 por nivel del Sacerdote a su Armadura, Fortaleza,
Reflejos y Voluntad.
Curación Grupal
“He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”
Tipo: Sesión/Mágico Acción: Total Restricción:
1
Descripción: El personaje sana a todos los aliados 1d10
multiplicado por su nivel, todos los aliados eliminan sus estados alterados
negativos. Si un aliado cae muerto el personaje recupera este poder.
Reverso. Destrucción Divina: Si el personaje es neutral o malvado
puede escoger el personaje daña a todos los enemigos 1d10 multiplicado por su
nivel y elimina sus estados alterados positivos, este daño será por oscuridad o
el elemento de su Dios.