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domingo, 2 de marzo de 2014

SACERDOTE

SACERDOTE

Descripción: Un Sacerdote es un hombre devoto de uno de los Dioses Primigenios al que ha jurado devoción y servidumbre, según el dios al que siga su interpretación y su doctrina variaran mucho.
Como Secundaria: Un sacerdote como clase secundaria, será alguien que rinde culto y tiene simpatía por uno o varios de los Dioses, pero no ha realizado ningún juramento ni ejerce el sacerdocio.
Atributo: +2 Poder, +1 Constitución.
Armadura: Metal                              Puntos de Vida: 1d6
Equipo Adicional: Cota de Mallas. Equipo Médico, Símbolo Sagrado.
Utilidad: El personaje detectar y curar enfermedades, maldiciones y venenos imbuidas o provocadas por un ser de menos nivel que él sacerdote. Puede realizar rituales sagrados, exorcismos y extirpar la demencia. Puede ver el aura de las personas. El personaje puede lanzar una bendición sobre un objetivo amistoso este recibirá un +4 a una tirada que desee en el transcurso de esa sesión, un mismo objetivo no puede ser bendecido más de una vez por sesión.
Además una vez por sesión puede realizar una pregunta a su dios que será contestada con Si o No. También puede realizar desafíos de poder.

Experiencia: El personaje obtiene el doble de puntos de experiencia en cada batalla en la cual no haya caído ningún aliado, también obtiene experiencia adicional siempre que realiza las tareas y obligaciones de su Dogma.







Vinculo Sagrado
 “A medida que conjuraba su hechizo sanador, sus propias heridas iban siendo sanadas”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje sane a un personaje mediante sus hechizos de sanación, se sana así mismo esa misma cantidad.


Sanador Experto
 “He recibido el Don de la Diosa para sanar las heridas en el campo de batalla, es para lo que he nacido”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje añade el doble de su bono de Poder a sus hechizos de curación


Mano Justiciera de los Dioses Primigenios
 “El Sacerdote reza a los Dioses para recibir el poder de sanar las heridas de sus amigos, tras eso lanza una descarga de luz que hace cicatrizar las heridas”
Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje sana 1d10 + Poder a un objetivo o daña 1d10 + Poder por Luz  u otro elemento en función de la deidad a un enemigo


Auxilio
 “El Sacerdote reza a los Dioses para poder recoger a un aliado con unas alas sagradas.”
Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje desplaza a un aliado a una casilla adyacente suya, le sana 1d4 + Poder o puede usarlo consigo mismo sin desplazarse pero reduciendo su factor de amenaza.


Santuario de los Siete

 “El Sacerdote reza a los Dioses invocando un Santuario ilusorio de Luz Blanquecina formada por las estatuas de los Dioses Primigenios”

Tipo: Combate / Magia  Acción: Total         Restricción: 1 / Requiere Símbolo Sagrado

Descripción: El Santuario se considera un aliado sirviente que ocupa 3x3 casillas. En el turno del Santuario puede sanar a todos los aliados dentro tantos puntos como el bono de Poder del Sacerdote o bien puede dañar tantos puntos como el bono de Poder del Sacerdote por Luz a los enemigos




Purificar

 “El Sacerdote reza a los Dioses para eliminar los hechizos o agravios que un aliado haya sufrido en la batalla.

Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: Requiere Símbolo Sagrado

Descripción: El personaje elimina todos los estados alterados negativos provocados por magia que sufra un aliado.


Manto Protector de los Dioses
 “El Sacerdote reza a los Dioses para hacer que los Dioses otorguen su protección a uno de los combatientes”
Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: 1 / Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: Un objetivo pasa a recibir mitad de daño físico o mágico a elección del personaje redondeando hacia abajo durante todo el encuentro


Susurros de Fenghir

 “El Sacerdote reza a los Dioses para hacer que los Dioses otorguen su protección a uno de los combatientes”

Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: Requiere Símbolo Sagrado

Descripción: El personaje elimina todos los efectos beneficiosos mágicos que poseyera el objetivo. Además el objetivo sufre 1d6 + Poder por Luz y todos los seres invocados por el objetivo desaparecerán. Las armas demoníacas son destruidas también con este poder.

Disciplina

 “Jamás lo permitiré”.
Tipo: Pasivo

Descripción: Siempre que el personaje lance un único dado realizando una curación y saque la máxima cantidad en dicho dado puede elegir que su sanación sea doble o colocar una burbuja de puntos temporales sobre el objetivo igual a la sanación realizada.


Pacifismo

 “La violencia nunca es la solución”.

Tipo: Combate / Magia  Acción: Estándar   Restricción: 1

Descripción: El personaje lanza este hechizo a un enemigo que no haya sido atacado, dicho objetivo no atacara hasta que no sea atacado. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.





Resurrección
 “El Sacerdote reza a los Dioses pidiendo una segunda oportunidad para uno de sus aliados que acaba de fallecer en batalla”
Tipo: Sesión  / Magia  Acción: Total            Restricción: 1 / Requiere Símbolo Sagrado
Descripción: El personaje resucita a un objetivo si se dan los siguientes factores:
-El personaje desea resucitar, perdiendo todos los puntos de experiencia acumulados.
-El cadáver del fallecido se mantiene en condiciones que le permitieran seguir viviendo.
-La resurrección se ha realizado a menos de una hora de que el personaje hubiera fallecido.
-Los Dioses permiten la resurrección porque el personaje aún tiene cosas que hacer en Terramar


Restaurar
 “El Sacerdote reza a los Dioses para intentar restaurar la mente y el cuerpo de un aliado con su luz sagrada”
Tipo: Sesión  / Magia  Acción: Total            Restricción: 1 / Requiere Símbolo Sagrado

Descripción: El personaje regenera el cuerpo y la mente de un objetivo, regenerando así miembros amputados y recuperando puntos de atributos y experiencia perdidos. Como también sus trastornos mentales. Aquello que haya sido “robado” como en un desafío de poder no puede ser recuperado. El personaje puede restaurar como máximo una perdida, ya sea un trastorno mental, una perdida de experiencia, un órgano regenerado o una perdida de caracteristica.


Lazarus
“El sacerdote de repente despierta automáticamente del abrazo de la muerte”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje tiene disponible su poder Resurrección puede gastarlo para usarlo consigo mismo, este efecto no provoca ninguna pérdida de experiencia en el sacerdote y este despierta totalmente sanado.


Escudo Candelabro
“El sacerdote crea una burbuja protectora para él y sus aliados”
Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: 1
Descripción: El personaje si tiene invocado el Santuario, puede envolverlo de una Burbuja que hace inmunes a todo tipo de daño y efectos a todos los que se encuentren dentro durante 1d4 turnos.  Al invocar este efecto todos los muertos vivientes o demonios que estuvieran dentro son expulsados de la zona una casilla y reciben 1d6 por nivel del sacerdote por Luz.


Ritual de Lunargentada
“El sacerdote realiza un ritual por el cual crea un arma de plata para destruir demonios”
Tipo: Sesión/Magia               Acción: Total             Restricción: 1
Descripción: El personaje crea un arma de plata cuerpo a cuerpo con 1d4 mases mágicos, las armas de plata causan un tipo de dado inferior pero pueden atrapar demonios en su interior.



Alas Angelicales
 “El sacerdote crea unas alas angelicales que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia    Acción: Total              Restricción: 1, Solo sacerdotes buenos 
Descripción: El personaje crea unas alas blancas con ellas puede levitar a varios centímetros del suelo, las alas al final del turno del sacerdote sanan a un objetivo 1d6 por nivel del sacerdote o dañan a un objetivo por luz 1d6 por nivel del sacerdote.  Las alas se consideran un aliado invocado.


Alas Negras
 “El sacerdote crea unas alas oscuras que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia    Acción: Total              Restricción: 1, Solo sacerdotes malvados.
Descripción: El personaje crea unas alas negras con ellas puede levitar a varios centímetros del suelo, las alas al final del turno del sacerdote sanan al propio sacerdote y a sus aliados invocados que sean demonios o no-muertos 1d6 por nivel del sacerdote o dañan por oscuridad a un objetivo 1d6 por nivel del sacerdote. Las alas se consideran un aliado invocado


Alas Elementales
 “El sacerdote crea unas alas de fuego, hielo o electricidad que le envuelven”
Tipo: Sesión/Magia    Acción: Total              Restricción: 1, Solo sacerdotes neutrales.

Descripción: El personaje crea unas alas de fuego, hielo o electricidad con ellas puede levitar a varios centímetros del suelo, las alas al final del turno del sacerdote sanan dañan 1d6 por nivel del sacerdote a un enemigo, o bien dañan a todos los enemigos adyacentes del sacerdote su bono de poder x5. Las alas se consideran un aliado invocado.


NUEVOS


Fe
“El Sacerdote es un experto curador”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Sacerdote aumenta 2 puntos por nivel el efecto de sus curaciones y sus efectos dañinos por Luz.




Auto-Esna
“Las curaciones del sacerdote llevan un efecto añadido”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje realiza una sanación sobre alguien automáticamente se lanza sobre ese mismo objetivo su hechizo Purificar si lo tuviera.




Vinculo Mejorado
“Los hechizos que el Sacerdote lanza sobre otro objetivo, también se aplican sobre sí mismo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje posee Vinculo Sagrado siempre que el personaje lance un hechizo beneficioso sobre un aliado también se aplica sobre sí mismo.



Curación Urgente
“El personaje lanza una cura menor a un aliado”
Tipo: Combate/Mágico                     Acción: Menor                       Restricción: 0

Descripción: El personaje sana su bono de Poder a un aliado. Este poder solo puede ser empleados en objetivos que hayan sido sanados en el transcurso de este mismo turno por el sacerdote.



Ira de los Siete Dioses
“Los hechizos que el Sacerdote lanza sobre otro objetivo, también se aplican sobre sí mismo”
Tipo: Pasivo

Descripción: Si el personaje con sus Susurros de Fenghir disipa más de un estado alterado positivo causa 1d6 + Poder por luz por cada estado alterado adicional positivo o invocación que disipe de esta manera. 



Desafío del Sacerdote
“El Peregrinaje del Sacerdote es sagrado”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe peregrinar por toda Terramar encontrando los siete templos ocultos de los Antiguos Dioses y allí ponerse a prueba para ganarse el respeto de cada uno de ellos


Mano de Dios (Myriel)

Tipo: Combate/Mágico         Acción: Estándar        Restricción: No
Descripción: El Sacerdote desintegra a tantos Muertos Vivientes como su nivel siempre  y cuando sean de menor nivel que él.

El Sabio (Auryel)
Tipo: Pasivo
Descripción: El Sacerdote obtiene de forma excepcional un +4 a sus características Inteligencia y Percepción.

Esencia Natural (Gaea)
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje es Sacerdote/Druida o Druida/Sacerdote añade un +2 adicional a todos sus efectos curativos por nivel.


Sacerdote de Batalla (Balzary)
Tipo: Combate/Mágico         Acción: Menor           Restricción: No
Descripción: El Personaje envuelve cualquier arma en un elemento, causando daño elemental del tipo deseado como acción menor, además añade al daño el doble del bono de Poder del personaje.

Orador de los Elementos (Grom)
Tipo: Pasivo
Descripción: El Personaje añade a sus hechizos dañinos de fuego, hielo y electricidad el triple de su bono de poder, en lugar del bono normal.


Peregrino Nómada (Ioun)
Tipo: Pasivo
Descripción: Este poder solo puede ser escogido al inicio de la creación de personaje, el Sacerdote puede disminuir una de sus características hasta 3 y aumentar otra esos mismos puntos. El personaje comenzara con algún tipo de defecto grave a elección del jugador.


Luz Oscura (Nerthul)
Tipo: Pasivo
Descripción: Los ataques de oscuridad del personaje tienen la capacidad de dañar a no-muertos y demonios como si fueran de Luz. El personaje puede ver en la oscuridad perfectamente. Siempre que el personaje destruya a un demonio o muerto viviente absorbe su esencia y se cura un 10% de su vida.





Racial

 “Todas las criaturas de este mundo pueden llegar a ser bendecidas por los Dioses”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje puede escoger el poder de Berseker: Enano, el poder de Explorador: Semielfo, el poder de Corsario: Criatura Monstruosa de los Mares, de Hechicero: Gnomo o incluso el poder de Brujo: No-Muerto. El personaje debe ser Sacerdote Puro para escoger uno de estos poderes.




Bendición de Fuerza

 “El Sacerdote bendice a un objetivo otorgándole mayor fuerza en la batalla”

Tipo: Combate / Mágico    Acción: Estándar  Restricción: 1

Descripción: El personaje bendice a un objetivo otorgándole un +2 por nivel del Sacerdote a su Ataque y Daño de cualquier tipo.





Bendición de Protección

 “El Sacerdote bendice a un objetivo otorgándole mayor resistencia en la batalla”

Tipo: Combate / Mágico    Acción: Estándar  Restricción: 1

Descripción: El personaje bendice a un objetivo otorgándole un +2 por nivel del Sacerdote a su Armadura, Fortaleza, Reflejos y Voluntad.





Curación Grupal

 “He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”

Tipo: Sesión/Mágico           Acción: Total         Restricción: 1

Descripción: El personaje sana a todos los aliados 1d10 multiplicado por su nivel, todos los aliados eliminan sus estados alterados negativos. Si un aliado cae muerto el personaje recupera este poder.

Reverso. Destrucción Divina: Si el personaje es neutral o malvado puede escoger el personaje daña a todos los enemigos 1d10 multiplicado por su nivel y elimina sus estados alterados positivos, este daño será por oscuridad o el elemento de su Dios.










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