PALADIN
Descripción:
Un Paladín es un hombre de fe que sigue a uno o varios de los Dioses
Primigenios Buenos. Sus valores son la
justicia, la bondad y la rectitud.
Como
Secundaria: Paladín como segunda clase revela que el corazón
del personaje en el fondo es puro, desea redimirse y tomar el buen camino.
Atributo:
+2 Constitución, +1 Poder
Armadura:
Metal Puntos de Vida: 1d10
Equipo
Adicional: Cota de Mallas, Escudo. Símbolo Sagrado.
Poderes
de Utilidad: El personaje puede detectar el bien y el mal de
personas, zonas u objetos concretos. Como también detectar las mentiras que se
digan en su presencia.
Siempre que el personaje este
apunto de enfrentarse a algún tipo de peligro o tome una decisión incorrecta
será avisado por el Director de Juego
Experiencia: El
personaje obtiene el doble de experiencia por combate siempre que derrote monstruos
especialmente malvados, también recibe experiencia adicional siempre que
realice acciones especialmente altruistas y bondadosas.
Explosión de Luz
“El
Paladín implora ayuda a los Dioses y tras un gran golpe con su arma de repente
un fulgor de luz hace cicatrizar sus heridas.”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Siempre que el personaje saque un 20 natural lanzando un ataque con un arma cuerpo
a cuerpo o a distancia sana totalmente sus puntos de vida y elimina cualquier
estado alterado negativo que sufriera
Golpe de Fe
“Cuando
el personaje impacta con su arma envuelta en luz, pequeñas esferas de luminosas
vuelan hacia los aliados cicatrizando sus heridas.”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Siempre que el personaje impacte con éxito en un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo o a distancia puede envolver su arma en luz, haciendo que el daño de ese
ataque sea de luz en lugar de físico. Además cura a un objetivo su bono de
Poder.
Destino Superior
“Dábamos
por muerto al hombre santo después de aquel terrible golpe, pero cuando nos
acercamos aun respiraba, los Dioses aún no habían terminado de escribir su historia.
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje no se desangra al caer a menos de 0 puntos de vida, además no muere
hasta que sus puntos de vida negativos no rebasen el total de sus puntos de
vida permanentes.
Sacro Sanctum
“El sacerdote orando a sus Dioses lanzo su hechizo de curativo sobre el Paladín y por un segundo mientras la luz sagrada sanaba sus heridas pude ver como de su espalda surgían unas alas blancas emplumadas”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que un hechizo o efecto curativo afecte al personaje, este le cura el doble.
Venganza Sagrada
“Cuanto más le golpeaban mayor era su
convicción de que debía vencer”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Siempre que el personaje reciba un golpe o hechizo crítico hostil el personaje
obtiene un +4 al daño con ataques físicos cuerpo a cuerpo o a distancia acumulable
hasta el final del combate.
Heraldo de los Dioses
“No tengo miedo, pues no lucho solo, los
Dioses siempre están conmigo”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Siempre que el personaje obtenga un Punto de Destino en lugar de eso obtiene
dos.
Defensor Inmaculado
“El leve resplandor de luz emana del Paladín
ayudandole a liberarse del hechizo que lo cegaba, mientras sus heridas
comienzan a cicatrizar.”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje obtiene un +4 a sus tiradas de Fortaleza y Voluntad para liberarse de
estados alterados negativos del combate. Siempre que el personaje supere una
tirada de este tipo se sana así mismo su bono de Poder.
Bendición Celestial
“Las armas puede que quiebren mi escudo, pero
jamás quebrantaran mi fe.”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Siempre que el personaje sufra un ataque o hechizo crítico atravesara todas sus
defensas, pero el personaje no recibirá daño adicional.
Luz Argéntea
“Mientras el Paladín se envuelve con un halo
plateado, lanza una descarga de Luz sobre su oponente”
Tipo: Combate/Magia Acción:
Estándar Restricción: Requiere Símbolo
Sagrado.
Descripción: El
personaje daña 5 puntos de daño por nivel del enemigo a un Demonio. Si el
Demonio cae a 0 puntos de vida o menos se convierte en una estatua de plata.
También puede dañar a todos los no-muertos adyacentes a él tantos dados de 6 como
el bono de Poder del Paladín este daño es por Luz.
Ultima Esperanza
“El Paladín mira a su alrededor y se da cuenta
de que él y sus aliados están siendo derrotados, con lágrimas en los ojos cae
arrodillado mientras implora… “Por favor ayudadme una última vez” y tras eso un
enorme rayo de luz cae de entre las nubes iluminando el campo de batalla,
sanando las heridas e infundiendo fuerzas para realizar un último esfuerzo”
Tipo: Sesión/Magia Acción:
Estándar Restricción: 1 / Requiere
Símbolo Sagrado.
Descripción: El
personaje sana a todos los aliados y elimina todos los estados alterados negativos.
Inquisidor
“Hay que
extirpar el mal”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje aumenta la vulnerabilidad de los muertos vivientes y los demonios.
Siempre que les dañe con luz en lugar de causarles daño doble, les causa daño
triple, x4 a nivel 10, y x5 a nivel 20.
Mitigación Lumínica
“El Paladín
golpea con fuerza obteniendo chasquidos de luz que le protegen”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
Paladín usando Golpe de Fe elige sanarse, además de la sanación gana tantos
Puntos Temporales como su bono de Poder.
Cuerpo Puro
“El
Paladín está envuelto en un aura mística que le permite enfrentarse a los
no-muertos y demonios”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje es inmune al daño por Luz, por
Oscuridad y por Veneno Como también a los efectos de consumición de experiencia
o características. El paladín también es inmune a enfermedades y maldiciones.
Sellos de Luz
“Extirpare todo el mal del mundo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Los
ataques físicos del personaje colocan un sello sagrado en el objetivo, si es
crítico coloca 1d4 sellos de forma adicional. Si es un muerto viviente o
demonio sufre un daño continuo igual al doble de sellos que tenga colocados por
Luz. Solo puede haber un mismo objetivo con Sellos de Luz al mismo tiempo
Escudo del Honrado
“El personaje lanza su escudo haciéndolo rebotar
contra varios enemigos.”
Tipo:
Combate/Magia Acción: Estándar Restricción: Requiere
Escudo
Descripción: El
personaje empleando su bono de Destreza arroja su escudo hasta 5 casillas si
impacta causa al enemigo 1d6 + Destreza + Poder por daño de Luz y lo puede
hacer rebotar hasta 5 casillas causando el mismo daño a otro enemigo y lo
vuelve a hacer rebotar hasta 5 casillas haciendo el mismo daño a un tercer
enemigo, para tras eso aparecer en su mano de nuevo. Todos los enemigos
golpeados se sienten especialmente amenazados por el personaje.
Estallido de Fe
“Una fuerte explosión de luz estalla del
interior del enemigo”
Tipo:
Combate/Magia Acción: Menor Restricción: No
Descripción: El
personaje elimina todos los sellos sagrados de un objetivo, para dañar a ese
mismo objetivo 1 punto de daño por nivel por cada sello por Luz, o sanar a un
objetivo 1 puntos de vida por nivel por cada sello.
La Fuerza de la Amistad
“El Paladín se infunde de Fuerza tras ver a sus amigos
morir en combate”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si uno de
sus amigos muere, el personaje pasa a causar efecto doble con sus efectos dañinos
hasta el final del combate. Hasta el final del combate el personaje solo puede
ser dañado con efectos críticos. Este efecto no puede ser disipado por ningún
medio salvo que el personaje caiga a 0 puntos de vida o menos.
Torre de Radiancia
“El Paladín lanza un rayo de luz hacia adelante sanando a
todos los aliados dentro de ese rayo”
Tipo: Combate / Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje sana 2d4 + Poder a los aliados que estén en tres casillas en línea
frente a él. Cualquier no-muerto o demonio que estuviera dentro de esas
casillas es dañado esa misma cantidad por Luz.
Invocar Corcel
“El Paladín invoca un corcel”
Tipo: Sesión / Magia Acción:
Total Restricción: 1
Descripción: El Paladín
invoca un corcel que tiene movimiento 8 y dura invocado 1d8 horas. Mientras el
personaje monte su corcel si tiene entrenada la habilidad Cabalgar obtiene un
+1 a su Ataque y un +4 a su Armadura.
Luminiscencia
“El Paladín invoca una barrera mágica que va moviéndose
de un objetivo a otro”
Tipo: Sesión / Magia Acción:
Estándar Restricción: 1
Descripción: La
Luminiscencia dura hasta el final del combate. El personaje se vuelve inmune al
siguiente ataque que fuera a recibir de cualquier tipo. Tras eso la Luminiscencia
pasa a un personaje o aliado no invocado de forma aleatoria, cuando a ese
aliado le golpeen será inmune a ese ataque y la Luminiscencia volverá a saltar
a otro objetivo.
Mártir
“El Paladín se sacrifica por los demás”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Paladín
puede perder un punto de Constitución Permanente para obtener un Punto de
Destino. El personaje solo puede usar Puntos de Destino para ayudar a otras
personas y nunca así mismo. Los Puntos de Constitución perdidos no modifican los puntos de vida del Paladin.
El Desafío del Paladín
“Creando un futuro mejor”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe encontrar a un niño de entre 8
y 10 años que posea el don de la luz para convertirse en Paladín, para detectar
eso el personaje podrá realizar tiradas de Conocimiento Arcano. El personaje
debe entrenar, cuidar y enseñar los valores de un Paladín hasta que este cumpla
la suficiente edad y fuerza para alcanzar el nivel 1, este proceso nunca será
inferior a 50 partidas.
Vengador
“El Paladin obtiene mayor poder cuanto más le golpean”
Tipo: Pasivo
Descripción: Un 10% de todo el daño que reciba se
acumula en un estado alterado llamado Luz Acumulada. El personaje añade el
valor de Luz Acumulada al daño y sanaciones que realice. Luz Acumulada
desaparece al final del combate. Requiere Venganza Sagrada.
Contundente
“El Paladín es un experto en cierto tipo de armas”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Paladín obtiene un +2 al daño por nivel
con armas contundentes como Mazas, Martillos, Manguales etc…
Misericordia
“El Paladín lanza una luz salvadora que protege a un aliado.”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Paladín es inmune a todos los efectos
de muerte directa como el efecto: Muerte, Petrificación, Calcinación, o
Desintegración.
Armadura Celestial
“El Paladín crea un armadura de Luz sobre sí mismo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje reciba sanación
sobrante, es decir sanación que rebasa el total de su vida máxima, esos puntos
se convierten en Puntos de Vida Temporales para el Paladin.
Imponer las Manos
“El Paladín impone las manos a un aliado sanándole”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Estándar Restricción:
No
Descripción: El personaje sana a un aliado su bono de poder,
más 5 puntos de vida por nivel. Este efecto disipa las enfermedades y
maldiciones menores o lanzadas por seres de menor o igual nivel que el Paladín.
Imponer las manos tiene la restricción de que solo puede lanzarse a objetivos
que estén Cuerpo a Cuerpo. Imponer las manos puede utilizarse una vez por nivel
del Paladín fuera del combate. Impone las manos no puede emplearse sobre sí
mismo.
Caballero Corazón de
León
“Los Caballeros Corazón de León no conocen el miedo ni el
rencor”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje forma parte de los Caballeros de
Corazón de León una orden de Paladines de Elite que forman la elite de los Capas
Blancas de La Marca. Este poder solo puede ser escogido por Paladines Puros. Un
Caballero Corazón de León obtiene un +2 adicional a todos sus atributos, y un
+2 adicional a su característica Carisma. Además de sus bonos por clase y
familiares. Los Caballeros Corazón de León comienzan con 10 poderes, 9 y este.
Los Caballeros Corazón de León tienen el doble de Puntos de Vida, y necesitan
un 20% menos de experiencia para subir de nivel.
Ola Sagrada
“El Paladin clava su espada en el suelo y hace caer armas
luminosas de los cielos que impactan a los enemigos”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El personaje daña hasta tres objetivos haciendo
que martillos de luz caigan del cielo impactandoles, los objetivos sufren 1d6 +
Poder por Luz. Cada uno de estos impactos permite sanarse al personaje con su
poder Golpes de Fe. Este ataque causa especial amenaza.
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