EXPLORADOR
Descripción:
Un Explorador es un viajero nómada que sigue su propio código de
honor, defiende la naturaleza. Es un experto guía entrenado la supervivencia en
campo abierto. Realizan un peregrinaje por los reinos, descubriendo sus
secretos y su historia.
Como
Secundaria: El personaje se mostrara inquieto en grandes
urbes y siempre preferirá moverse y viajar por el mundo.
Atributo:
+2 Destreza, +1 Percepción.
Armadura:
Cuero Puntos de Vida: 1d8
Equipo
Adicional: Cuero Tachonado. Mapa de los Reinos.
Poderes
de Utilidad: El personaje posee una orientación perfecta a
campo abierto y en subterráneos, puede
comunicarse con los animales apaciguándolos o dándoles órdenes sencillas.
También puede detectar monstruos cercanos, su naturaleza y cantidad.
Además es inmune al terreno difícil.
Experiencia: El
personaje obtiene experiencia adicional por kilómetros recorridos, por vivir
nuevas experiencias, conocer nuevos lugares y probar nuevas cosas como también
realizando acciones que ayuden a preservar la naturaleza.
Compañero
“Un verdadero amigo es el tesoro más preciado
que un hombre libre puede tener”
Tipo: Pasivo
Descripción: Requiere Carisma 14. El
personaje posee un aliado sirviente. Este aliado puede ser un animal u otro ser
a discreción del jugador y con la aprobación del Director de Juego. Este aliado
sirviente también puede ser un hombre de nivel 1 de cualquiera de las clases de
este mismo juego con 4 poderes. Siempre que el personaje suba de nivel, su
aliado sirviente también lo hará, como también podrá adquirir nuevos poderes.
Si su aliado sirviente muere, el personaje tendrá la posibilidad de
otro se una a su causa.
Especialista
“Pase toda mi vida entrenando con este arma,
para mi es una prolongación de mi propio brazo”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje obtiene un +1 a su ataque por nivel con un tipo de arma seleccionada.
Precognición
“No es que fuera más rápido que yo, es que sabía
lo que iba a hacer incluso antes de que yo lo supiera”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje añade su bono de Percepción a su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia
como también a su Armadura.
Entrenamiento Intensivo
”Aquel arquero disparaba como si sus flechas
fueran guiadas por los mismos Dioses”
Tipo: Pasivo
Descripción: La tasa
de críticos del personaje pasa a ser de 17-20 en cualquier tirada con un dado
de 20.
Oleada de Ataques
”El arquero posee una rapidez innata a la hora
de cargar y disparar con rapidez sin
necesidad de apuntar”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje obtiene un ataque básico adicional cuerpo a cuerpo o a distancia al
final del turno, más un ataque básico adicional a nivel 5, 10, 15 y 20.
Doble Disparo
”El Explorador coge varias flechas de su
carcaj para lanzarlas con rapidez a sus enemigos antes de que se acerquen”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Estándar Restricción: Requiere Munición.
Descripción: El
personaje realiza dos disparos a distancia.
Disparo a la Rodilla
”El Explorador apunta a la rodilla de su
adversario para así detener su avance”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Estándar Restricción: Requiere Munición.
Descripción: El
personaje realiza un disparo a distancia, de ser certero deja a su objetivo
incapaz de realizar ninguna acción de movimiento en su próximo turno. Algunos
enemigos son inmunes a este efecto
Ojo de Halcón
”Un arquero concentrado es como un Halcón a punto
de caer en picado sobre su presa”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Total Restricción: No
Descripción: El
personaje pierde su turno apuntando, su siguiente turno todos los ataques con
armas a distancia que realice ignoraran la armadura de su oponente y añadirán
un dado extra al daño causado. El personaje puede quedarse varios turnos
consecutivos apuntando, por cada turno apuntando añadirá un dado extra. Mientras
el personaje este en este estado no puede realizar maniobras de combate.
Ataque en Carrera
”El Explorador ataca con rapidez a su objetivo
para después tomar una posición más ventajosa”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Estándar Restricción: Requiere Munición.
Descripción: El
personaje realiza un ataque con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tras eso
obtiene una acción de movimiento.
Abastecerse
”Siempre hay que estar preparado para todo,
esa es la diferente entre los guerreros y los necios”
Tipo:
Sesión/Mundano Acción: Total Restricción:
1 / Especial.
Descripción: El
personaje necesita tener entrenada la habilidad Conocimiento Naturaleza o
Conocimiento Arcano para utilizar este poder. El personaje pierde 1d4 horas en
fabricar toda la munición que pueda portar encima, además puede crear pociones
o recoger plantas curativas, tantas como 1d4 más su bono de inteligencia, las
pociones o plantas curativos sanan totalmente, el personaje puede intentar
crear otro tipo de pociones o plantas con la aprobación del Director de Juego.
Domador
“El
personaje posee un compañero animal poderoso que le ayuda en combate”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
Explorador ha escogido que su compañero sea un animal, este obtiene un +2 al
daño por nivel del explorador, obtiene tres ataques por turno, garra, garra,
mordisco (1d8, 1d8, 1d110). Y tiene el
mismo ataque y daño que su dueño aunque este posea objetos mágicos. También
ocurre lo mismo con su movimiento y su armadura. Además posee el doble de los
puntos de vida que su dueño. Si su compañero animal muere puede domar a otro
con una tirada de Conocimiento Naturaleza a dificultad 10 más el nivel del
animal para que se convierta en su compañero animal.
Munición Ilimitada
“El Explorador
crea munición de energía para sus armas”
Tipo: Pasivo
Descripción: La
munición normal utilizada por el explorador se multiplica automáticamente a
medida que se va gastando provocando que jamás se quede sin. Esto sucede con
flechas, virotes, munición de pólvora o incluso armas arrojadizas como dagas o
puñales.
Identificar Debilidad
“El
Explorador se fija en las debilidades del enemigo y las utiliza contra el ”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Menor Restricción: No
Descripción: El
personaje realiza una tirada de Advertir a 10 + el nivel del oponente. Si pasa
identifica la debilidad de ese monstruo, en el caso de ser un monstruo genérico
de toda su especie. Este efecto permanece permanentemente. Los enemigos
identificados reciben daño doble por parte del personaje, si el personaje
elimina 100 enemigos de un tipo identificado obtiene un +2 permanente a
cualquier tipo de daño.
Trotamundos
“He
realizado largos viajes y he aprendido de los mejores”
Tipo: Pasivo
Descripción: Al
escoger este poder cámbialo por un poder de cualquier clase que no sea ni tu
clase principal ni secundaria.
Gloria del Arquero
“El Arquero entra en un estado de máxima
concentración en el cual se centra únicamente en apuntar a sus enemigos y
abatirlos”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje en este estado no puede desplazarse, si es derribado o desplazado de
algún modo pierde este efecto. Mientras este en este estado al inicio de cada
uno de sus turnos se activa como acción gratuita Ojo de Halcón en el caso de
poseer ese poder.
Disparo Combinado
“De repente su compañero causa un ataque
especialmente dañino bajando la guardia del oponente y dejando vía libre al
arquero para asestarle un nuevo golpe”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: Los
aliados sirvientes o invocaciones obtienen el mismo factor de crítico que el
personaje, si un aliado sirviente o invocación realiza un golpe crítico contra
un enemigo, el explorador puede realizar un disparo básico contra ese enemigo
que es automáticamente crítico como si hubiera sacado un 20 natural en el dado,
los efectos que se activan cuando el personaje saca un 20 natural, se activan
en este caso.
Rugido
“El Explorador ha enseñado a su mascota a Tanquear”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el explorador
tiene el poder de Domador ha podido enseñar a su compañero a animal a usar esta
técnica. Su compañero ruge obteniendo amenaza de todos los enemigos adyacentes,
y tras eso realiza sus ataques.
Garras como Cuchillas
“El Explorador ha enseñado a su mascota a realizar más
daño”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
explorador tiene el poder de Domador ha podido enseñar a su compañero a animal
a usar esta técnica. Su compañero realiza varios ataques normalmente usando
Garras y Mordiscos, su compañero añade un dado del mismo tipo cuando cause daño
con sus ataques. Además si su compañero animal flanquea causa daño doble.
Unión Máxima
“El Explorador y su compañero animal son uno solo”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
compañero animal del personaje posee todos los poderes pasivos y obtiene todos
los efectos positivos que reciba su dueño incluidas las curaciones.
Cuatriclase
“Los viajes del explorador han sido cuantiosos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje posee la habilidad de Trotamundos puede con este poder coger otro
poder que no sea de ninguna de sus dos clases, ni de la clase escogida con
Trotamundos.
Ojos de la Bestia
“El Explorador ha
enseñado a su mascota a realizar más daño”
Tipo: Escena/Mundano Acción: Estándar
Restricción: No
Descripción: El
personaje puede convocar a un tipo de animal que viva en el ecosistema donde el
Explorador se encuentra y controlarlos totalmente siempre que sean del mismo
nivel o inferior. El personaje puede usar uno de esos animales para combatir considerándose
aliado invocado o puede conectarse con él para ver a través de sus ojos y
utilizar su cuerpo a su antojo.
El Desafío del Explorador
“El Camino es lo más importante”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe viajar a lo largo de los cinco
reinos, viajando por cada una de las principales ciudades y realizando alguna
misión en cada una de ellas para ayudar a los ciudadanos, visitando lo más
importante de cada ciudad y probando las cosas típicas
Disparo a lo Loco
“El Explorador lanza gran cantidad de disparos al bulto de
su objetivo.
Tipo: Combate/Mundano Acción: Total Restricción: No
Descripción: Esta capacidad no se puede combinar con Gloria
del Arquero. El personaje dispara sin apuntar. Realiza tantos disparos como su
bono de destreza. Todos los disparos se realizan con una única tirada de ataque
en la que el personaje tendrá un +0. Si el personaje impacta se resolverán
todos los impactos con una única tirada de daño multiplicada por la cantidad de
disparos realizados. Cada impacto gasta una unidad de munición. Con esta maniobra ninguna tirada causa efecto crítico, si el Explorador posee alguna habilidad que se active con críticos o tiradas de 20 natural no se aplica a esa tirada.
Disparo a la Garganta
“El Explorador lanza un disparo al objetivo enmudeciendolo”
Tipo: Combate/Mundano Acción: Interrupción
Restricción: 1
Descripción: El Explorador realiza un disparo fuera de su
turno para cortar un poder mágico que fuera a ser lanzado, si el ataque impacta
el hechizo queda anulado, se realiza el daño normal del ataque y el objetivo
queda silenciado, hasta que supere una tirada de salvación de Voluntad.
Marca del Cazador
“El Explorador marca a su objetivo”
Tipo: Combate/Mundano Acción: Menor Restricción: No
Descripción: El Explorador marca a su presa, y centrándose
en el puede realizarle mayores daños. Obteniendo un +1 al daño por nivel con
armas arrojadizas o a distancia de cualquier tipo. Además el personaje ignorara
cualquier cobertura que no sea total contra dicho enemigo, y podrá atacarle sin
penalizador aun teniendo el efecto cegado. Las mascotas, compañeros aliados o
invocaciones del personaje causan daño doble contra enemigos con la Marca del
Cazador.
Semielfo
“El personaje es un Semielfo”
Tipo: Pasivo
Descripción: Solo los Explorador Puros pueden ser Semielfos.
Los Semielfos son seres con rasgos élficos que forman el último reducto de la
antigua cultura élfica que queda en Terramar. Tras repartir sus tiradas en sus
atributos, convierte automáticamente su Destreza, Poder, Carisma y Percepción
en un 18 automáticamente. Y tras eso calcula sus bonos por Clase y Familia. Los
Semielfos pueden ver en la oscuridad, y obtienen un +4 en su Conocimiento
Naturaleza, Supervivencia cuando estén en terreno Bosco y Reflejos. Los
Semielfos obtienen un bonificador de +4 a Ataque y Daño cuando empleen Arcos y
Ballestas. Además solo necesitan comer una vez al día, y dormir 4 horas para
estar perfectamente descansados.
Fingir Muerte
“El personaje se hace el muerto para evitar los ataques de
sus enemigos”
Tipo: Combate / Mundano Acción:
Interrupción Restricción: 1
Descripción: El personaje antes de recibir un ataque cae al
suelo fulminado ignorando el daño de ese ataque, los enemigos lo darán por
muerto. El personaje en este estado de Muerte Fingida no puede realizar ninguna
acción. El personaje solo sufrirá daño por ataques de área que pudieran
afectarle, pero ningún enemigo lo escogerá de victima mientras se encuentre en
este estado. Si el personaje termina el combate en este estado obtiene
experiencia de todos modos.
Canalizar Vida
“El personaje insufla su energía a su mascota animal”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Estándar Restricción:
No
Descripción: El personaje se quita su propia vida para
otorgársela a su mascota. Por cada punto de vida que se arrebate su mascota se
sanara 5 puntos. Este efecto puede ser utilizado aunque su mascota haya muerto
por puntos de vida negativos. Si su mascota ha sido totalmente destruida o
mutilada, el personaje puede revivirla de todos modos arrebatándose
permanentemente un punto de Constitución.
Interponerse
“Auuu”
Tipo: Combate / Mundano Acción:
Interrupción Restricción: 1 por Asalto
Descripción: El compañero animal del personaje puede
interponerse en un ataque que fuera para su dueño, esta maniobra puede
realizarla una vez por asalto siempre que este adyacente a su dueño.
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