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viernes, 28 de febrero de 2014

CHAMAN

CHAMAN

Descripción: Un Chaman está conectado directamente con el planeta, por sus venas corre la sangre de los antiguos dragones con más pureza que en cualquier otra clase lo cual les otorga un gran poder mágico pero también una mente quebradiza.
Como Secundaria: El personaje mantendrá un punto de demencia, y una obsesión por alguno de los elementos.
Atributo: +3 Poder
Armadura: Cuero                  Puntos de Vida: 1d6
Equipo Inicial: Armadura de Pieles
Poderes de Utilidad: El personaje puede crear y manipular los elementos a su antojo, puede predecir y modificar el clima
Y además suele recibir flashbacks del futuro a través de los elementos, los sueños y las estrellas. Como adivinar el futuro de otros con huesos y otros métodos similares También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El personaje obtiene experiencia adicional por cada crítico en combate que realice y obtiene el doble de experiencia cuando se enfrente a monstruos especialmente poderosos y los derrote.









Magia de los Dragones
 “Somos los Descendientes de los Grandes Dragones, hemos recibido un legado que ningún hombre vivo puede comprender”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje escoge un elemento entre: Fuego, Hielo o Electricidad y añade un +1 al daño por nivel en poderes mágicos de este tipo.



Poder Ilimitado
 “A medida que el combate avanzaba un gran aura de llamas envolvía al personaje, su poder no paraba de crecer y de sus manos cada vez eran mayores las grandes bolas de fuego que lanzaba contra sus enemigos”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje puede cada vez que repite el poder que realizo en su turno anterior añade un dado extra, este efecto se anula si lanza cualquier otro poder o realiza cualquier otra acción, incluso moverse.



Deflagración
 “Y en aquel momento la enorme bola de fuego impacto, y de ella brotaron pequeñas bolas que hicieron estallar en llamas a los enemigos cercanos”
Tipo: Pasivo   

Descripción: Siempre que el personaje realice un crítico mágico el daño o sanación del poder mágico se expande a los enemigos o aliados adyacentes del objetivo original, pero no los efectos añadidos de dicho hechizo.



Bendición del Dragón
 “Aquel fuego no era el mismo que el de una hoguera, o una antorcha, aquellas llamas parecían surgidas del mismo infierno. No se extinguían y podían llegar a derretir escudos y armaduras”
Tipo: Pasivo   
Descripción: Siempre que el personaje saque un 10 en una tirada de un dado de 10 caras, repite la tirada y la suma al resultado final. Si esos dados se emplean en el daño de un arma ese arna pasa a causar daño por fuego, hielo o electricidad.


Sangre de Dragón
 “Cuenta la leyenda que algunos Chamanes se bañan en lava para purificarse”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje es inmune a un tipo de daño a su elección excepto al daño físico. Este poder puede ser escogido varias veces.


Descarga Elemental
 “El Chaman chasqueo los dedos y de la chispa una enorme bola de fuego broto de sus manos”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por Fuego, Hielo o Electricidad.


Tótem Ancestral
 “El Chaman hace emerger de la misma tierra un tótem tribal que rinde tributo a los grandes Dragones”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El personaje crea un tótem de fuego o de agua que se considera un aliado sirviente. El tótem  de fuego en su turno puede dañar cada turno 1d4 + Poder por fuego a un objetivo. El tótem de agua  en su turno puede sanar 1d4 + Poder a un objetivo.

Explosión Elemental
 “El Chaman lanza un poderoso conjuro elemental que daña a los enemigos en una cierta zona”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar        Restricción: No
Descripción: El personaje daña su bono de Poder a todos los enemigos en un área de 3x3. Bien con una bola de fuego, bien con una lluvia de escarcha o bien con un relámpago zigzagueante causando daño de un tipo u otro.


Escudo de Grom
 “El Chaman se lanza sobre sí mismo la Bendición del Dios Montaña protegiendo así de los ataques elementales que fuera a sufrir”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje es inmune al próximo daño que fuera a recibir por fuego, hielo o electricidad a su elección. Además el ataque le sana tantos puntos como daños fuera a sufrir


Cataclismo
 “El Chaman lanza un poderoso hechizo catastrófico que hace oscurecer los cielos, quebrar la tierra y causar el pánico en el campo de batalla”
Tipo: Sesión/ Magia              Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: El personaje daña 1d10 por nivel + Poder por Fuego, Electricidad o Hielo a todos los enemigos en el campo de batalla, al inicio del próximo turno existe un 25% de posibilidades de que Cataclismo vuelva a dañar, esta tirada se realizara cada turno hasta que el Cataclismo finalice.



Uno con los Elementos
“El psíquico obtiene un gran poder a la hora de causar daño psíquico”
Tipo: Pasivo
Descripción: El  Chamán si posee Sangre de Dragón en lugar de ser inmune al daño escogido, lo absorbe sanándose la misma cantidad del daño que le hubiera causado.



Pura Sangre

 “El Chaman posee una sangre especialmente pura”

Tipo: Pasivo


Descripción: Si la única clase del personaje es Chaman, este añade a todos los efectos donde añadiría su bono de Poder, su puntuación de Poder pero solo en los hechizos a los que el Chaman sea especialmente afin. Los Pura Sangre son muy raros de ver y solo puede haber uno por campaña, por ello debe ser aprobado por el resto de jugadores y el Director de Juego.


Afinidad Elemental
 “El Chamán tiene un conocimiento supremo sobre su elemento”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Chamán con su poder de utilidad de dañar por un elemento, daña en lugar de 1d6 + Poder, 1d10 + Poder con el elemento que hubiera escogido con Magia de los Dragones.



Maestro Elemental

 “El Chaman se especializa en un tipo de daño en concreto”

Tipo: Pasivo   

Descripción: El personaje elige un tipo de daño entre fuego, hielo o electricidad.  Y causa daño doble con él, x3 a nivel 10, x4 a nivel 15, x5 a nivel 20.  Si el personaje escoje este poder solo podrá invocar el tipo de elemento en el que es especialista en todos sus poder




Furia Llameante

 “Nada puede detener al fuego”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje no pierde sus estados alterados, ni sus dados acumulados, ni sus aliados invocados si cae a 0 puntos de vida o menos. Tan solo si muere definitivamente.




Crítico Elemental

 “Lo peor no es el fuego sino lo que viene después”

Tipo: Pasivo

Descripción: Los críticos por fuego del personaje causan un daño continuo igual al doble de bono de poder del personaje, los críticos por hielo dejan congelado a su oponente perdiendo el turno hasta que supere una tirada de fortaleza o reciba un ataque de fuego, y los críticos eléctricos van acompañados del efecto Tajo de Aire el efecto Tajo de Aire que mutila al objetivo 1-Pierna Izq, 2.-Pierna Der, 3.-Brazo Izq, 4.-Brazo Der. 5.- Por la Mitad. 6.-Cabeza.


Magia Salvaje

“El Chaman lanza con locura sus hechizos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El factor crítico de los hechizos del chaman pasa a ser 50%, si el personaje no hace crítico cae a 0 puntos de vida, si pifia muere directamente.



Pandemonium

“El Chaman acumula poder con sus hechizos para luego desatarlo”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos de Fuego. El personaje aumenta su factor de crítico un 10% más un 2% por nivel. Si el personaje posee Crítico Elemental de Fuego en lugar de causarla el doble de Bono de Poder como daño continuo, le causa x3.



Escalofríos

“El Chaman deja tiritando a sus víctimas”

Tipo: Pasivo


Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos de Hielo. Siempre que el personaje cause daño con sus hechizos de Hielo deja al objetivo ralentizado. Si el personaje posee Critico Elemental de Hielo siempre que congela a un objetivo le provoca un daño continuo igual al daño causado con el ataque que le congelo mientras se mantenga congelado.



Viento Electrizante

“El Chaman combina el viento en sus ataques eléctricos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos Eléctricos. Siempre que el cause daño con sus hechizos eléctricos esos hechizos van acompañados de un vendaval haciendo que los enemigos voladores sufran daño doble y deslizando al objetivo 1d4 casillas obligándole a bajar a distancia cuerpo a cuerpo. Si el personaje posee Critico Elemental Eléctrico siempre que un enemigo sea inmune al efecto de mutilación sufrirá el efecto electrizar, siempre que el objetivo ataque sufrirá tanto daño como el daño causado con el ataque que le causo este efecto, los enemigos que porten arma o armadura metálica sufren daño doble por este efecto, además el personaje duplicara su factor de critico hasta el final del combate, este efecto se puede acumular.

Adaptación

“El Chamán se adapta a su entorno”

Tipo: Sesión/Mágico              Acción: Estándar        Restricción: 1

Descripción: El Chamán y su grupo se vuelve inmune a un tipo de terreno hostil durante 1d4 horas, pudiendo volar durante ese tiempo, respirar bajo el agua, atravesar un rio de lava etc. Su equipo no se verá afectado y no recibe penalizadores por combatir ahí.


El Desafío del Chamán

“La leyenda de los Jinetes de Dragón”

Tipo: Pasivo

Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.


El personaje debe conseguir un huevo de Dragón, tras eso deberá cuidarlo, entrenarlo e iniciar un vínculo suficiente como para que cuando el Dragón sea lo suficientemente grande pueda montarlo, este proceso tardara unas 50 partidas.


Aero

 “El Chaman lanza una descarga de aire sobre un objetivo”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: No

Descripción: Requiere que el personaje sea experto en hechizos Eléctricos. El personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por una corriente de aire, el impacto es físico pero añadirá todos los bonos que tuviera con sus hechizos eléctricos. Los enemigos voladores son vulnerables a este efecto y les obliga a descender su vuelo.



Aqua

 “El Chaman lanza una descarga de agua sobre un objetivo”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: No

Descripción: Requiere que el personaje sea experto en hechizos de Hielo. El personaje lanza una descarga de agua que causa 1d10 + Poder a un enemigo por un cañón de agua, el impacto es físico pero añadirá todos los bonos que tuviera con sus hechizos de Hielo. Los enemigos de fuego son vulnerables a este hechizo. El personaje puede lanzar este hechizo también en forma de rocío de lluvia que sana a un objetivo 1d10 + Poder más los bonos que el personaje posea con sus hechizos de Hielo.




Aura de Llamas

 “El personaje se envuelve con un aura de llamas”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: 1

Descripción: El personaje debe ser especialista en hechizos de Fuego. El Chaman se envuelve con un Aura de Llamas que daña a los enemigos cercanos el doble de su bono de poder por fuego al inicio de su turno. Siempre que un enemigo le ataque con armas naturales también sufre dicho daño antes que de que se declare el daño, si un enemigo muere por el daño causado por el Aura de Llamas de esta forma no llegara a dañar al personaje.





Elemental

 “El Chaman invoca un Elemental”

Tipo: Pasivo

Descripción: Siempre que el personaje invoque un tótem y este cause daño o sanación máxima se puede transformar para convertirse en un elemental. Este elemental permanece hasta que el Chaman desee disiparlo.
(1)Elemental de Vapor: Vida 5 x Nivel  Mv: 8              Nv: Igual que su Invocador               CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 3 enemigos en línea frente a él 10 puntos por nivel por Fuego.
(2)Elemental de Ceniza: Vida 10 x Nivel  Mv: 8           Nv: Igual que su Invocador               CA: 20
Es inmune a ataques físicos
Causa a 3 enemigos en abanico frente a él 5 puntos por nivel por Fuego y les causa el efecto Cegado.
(3)Elemental de Agua: Vida 5 x Nivel             Mv: 1    Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Sana a hasta tres objetivos aliados 5 puntos de vida por nivel.
(4)Elemental de Cerveza: Vida 10 x Nivel  Mv: 4         Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 1 objetivo el estado Borracho. Un objetivo borracho no puede emplear poderes mágicos de ningún tipo, como si estuviera silenciado. Y su ataque pasa a ser de +0 como si estuviera cegado.
(5)Elemental de Piedra: Vida 40 x Nivel  Mv: 2           Nv: Igual que su Invocador              CA: 40
Es inmune a ataques mágicos.
Causa 8 puntos de daño por nivel a todos los objetivos adyacentes y les provoca amenaza.
(6)Elemental de Sangre: Vida 20 x Nivel  Mv: 4           Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicoss.
Causa a un enemigo adyacente a él 15 puntos por nivel físico.



Poderío de los Tres Dragones

 ”Poder de Dragón”

Tio: Pasivo

Descripción: El personaje debe ser Chaman Puro. El personaje obtiene un Punto de Poder, mas un Punto de Poder Adicional por cada vez que se escoja este poder.


Maestro en Totems

 “He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”

Tipo: Combate / Mundano                Acción: Interrupción          Restricción: 1


Descripción: El personaje al invocar un Totem en lugar de eso invoca 1d4 totems. Si un tótem se transforma en elemental el resto son destruidos, al inicio del turno del Chaman uno de sus tótems es destruido, el personaje tiene tres tipos adicionales de Totems, el tótem de Tierra que permite hacer que el chamán ignore una fuente de daño que fuera a recibir destruyéndose, el tótem de Aire que permite contrarestar un hechizo que se fuera a lanzar, y el tótem eléctrico que se puede colocar en cualquier casilla del combate y causa a los enemigos adyacentes el bono de poder del Chamán

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