CHAMAN
Descripción:
Un Chaman está conectado directamente con el planeta, por sus venas
corre la sangre de los antiguos dragones con más pureza que en cualquier otra
clase lo cual les otorga un gran poder mágico pero también una mente
quebradiza.
Como
Secundaria: El personaje mantendrá un punto de demencia, y
una obsesión por alguno de los elementos.
Atributo:
+3 Poder
Armadura:
Cuero Puntos de Vida: 1d6
Equipo
Inicial: Armadura de Pieles
Poderes
de Utilidad: El personaje puede crear y manipular los
elementos a su antojo, puede predecir y modificar el clima
Y además suele recibir flashbacks del futuro a través de los elementos,
los sueños y las estrellas. Como adivinar el futuro de otros con huesos y otros
métodos similares También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El
personaje obtiene experiencia adicional por cada crítico en combate que realice
y obtiene el doble de experiencia cuando se enfrente a monstruos especialmente
poderosos y los derrote.
Magia de los Dragones
“Somos los Descendientes de los Grandes
Dragones, hemos recibido un legado que ningún hombre vivo puede comprender”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje escoge un elemento entre: Fuego, Hielo o Electricidad y añade un +1
al daño por nivel en poderes mágicos de este tipo.
Poder Ilimitado
“A medida que el combate avanzaba un gran aura
de llamas envolvía al personaje, su poder no paraba de crecer y de sus manos
cada vez eran mayores las grandes bolas de fuego que lanzaba contra sus
enemigos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje puede cada vez que repite el poder que realizo en su
turno anterior añade un dado extra, este efecto se anula si lanza cualquier
otro poder o realiza cualquier otra acción, incluso moverse.
Deflagración
“Y en aquel momento la enorme bola de fuego
impacto, y de ella brotaron pequeñas bolas que hicieron estallar en llamas a
los enemigos cercanos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje realice un crítico mágico el daño o sanación del poder mágico
se expande a los enemigos o aliados adyacentes del objetivo original, pero no
los efectos añadidos de dicho hechizo.
Bendición del Dragón
“Aquel fuego no era el mismo que el de una
hoguera, o una antorcha, aquellas llamas parecían surgidas del mismo infierno.
No se extinguían y podían llegar a derretir escudos y armaduras”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje saque un 10 en una tirada de un dado de 10 caras, repite la
tirada y la suma al resultado final. Si esos dados se emplean en el daño de un
arma ese arna pasa a causar daño por fuego, hielo o electricidad.
Sangre de Dragón
“Cuenta la leyenda que algunos Chamanes se
bañan en lava para purificarse”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje es inmune a un tipo de daño a su elección excepto al daño físico.
Este poder puede ser escogido varias veces.
Descarga Elemental
“El Chaman chasqueo los dedos y de la chispa
una enorme bola de fuego broto de sus manos”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por Fuego, Hielo o Electricidad.
Tótem Ancestral
“El Chaman hace emerger de la misma tierra un
tótem tribal que rinde tributo a los grandes Dragones”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El personaje
crea un tótem de fuego o de agua que se considera un aliado sirviente. El tótem
de fuego en su turno puede dañar cada
turno 1d4 + Poder por fuego a un objetivo. El tótem de agua en su turno puede sanar 1d4 + Poder a un
objetivo.
Explosión Elemental
“El Chaman lanza un poderoso conjuro elemental
que daña a los enemigos en una cierta zona”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El personaje
daña su bono de Poder a todos los enemigos en un área de 3x3. Bien con una bola
de fuego, bien con una lluvia de escarcha o bien con un relámpago zigzagueante
causando daño de un tipo u otro.
Escudo de Grom
“El Chaman se lanza sobre sí mismo la
Bendición del Dios Montaña protegiendo así de los ataques elementales que fuera
a sufrir”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El personaje
es inmune al próximo daño que fuera a recibir por fuego, hielo o electricidad a
su elección. Además el ataque le sana tantos puntos como daños fuera a sufrir
Cataclismo
“El Chaman lanza un poderoso hechizo
catastrófico que hace oscurecer los cielos, quebrar la tierra y causar el pánico
en el campo de batalla”
Tipo: Sesión/
Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El personaje
daña 1d10 por nivel + Poder por Fuego, Electricidad o Hielo a todos los
enemigos en el campo de batalla, al inicio del próximo turno existe un 25% de
posibilidades de que Cataclismo vuelva a dañar, esta tirada se realizara cada
turno hasta que el Cataclismo finalice.
Uno con los Elementos
“El
psíquico obtiene un gran poder a la hora de causar daño psíquico”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Chamán si posee Sangre de Dragón en lugar de
ser inmune al daño escogido, lo absorbe sanándose la misma cantidad del daño
que le hubiera causado.
Pura Sangre
“El Chaman posee una sangre especialmente pura”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si la única clase del personaje es Chaman, este
añade a todos los efectos donde añadiría su bono de Poder, su puntuación de
Poder pero solo en los hechizos a los que el Chaman sea especialmente afin. Los Pura Sangre son muy raros de ver y solo puede haber uno
por campaña, por ello debe ser aprobado por el resto de jugadores y el Director
de Juego.
Afinidad Elemental
“El Chamán tiene un conocimiento supremo sobre
su elemento”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
Chamán con su poder de utilidad de dañar por un elemento, daña en lugar de 1d6
+ Poder, 1d10 + Poder con el elemento que hubiera escogido con Magia de los
Dragones.
Maestro Elemental
“El Chaman se especializa en un tipo de daño en concreto”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje elige un tipo de daño entre
fuego, hielo o electricidad. Y causa daño doble con él, x3 a nivel 10, x4
a nivel 15, x5 a nivel 20. Si el personaje escoje este poder solo
podrá invocar el tipo de elemento en el que es especialista en todos sus poder
Furia Llameante
“Nada puede detener al fuego”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje no pierde sus estados
alterados, ni sus dados acumulados, ni sus aliados invocados si cae a 0 puntos
de vida o menos. Tan solo si muere definitivamente.
Crítico Elemental
“Lo peor no es el fuego sino lo que viene después”
Tipo: Pasivo
Descripción: Los
críticos por fuego del personaje causan un daño continuo igual al doble de bono
de poder del personaje, los críticos por hielo dejan congelado a su oponente
perdiendo el turno hasta que supere una tirada de fortaleza o reciba un ataque
de fuego, y los críticos eléctricos van acompañados del efecto Tajo de Aire el
efecto Tajo de Aire que mutila al objetivo 1-Pierna Izq, 2.-Pierna Der,
3.-Brazo Izq, 4.-Brazo Der. 5.- Por la Mitad. 6.-Cabeza.
Magia Salvaje
“El Chaman lanza con locura sus hechizos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El factor crítico de los hechizos del
chaman pasa a ser 50%, si el personaje no hace crítico cae a 0 puntos de vida,
si pifia muere directamente.
Pandemonium
“El Chaman acumula poder con sus hechizos para luego desatarlo”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje necesita ser especialista en
hechizos de Fuego. El personaje aumenta su factor de crítico un 10% más un 2%
por nivel. Si el personaje posee Crítico Elemental de Fuego en lugar de
causarla el doble de Bono de Poder como daño continuo, le causa x3.
Escalofríos
“El Chaman deja tiritando a sus víctimas”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje necesita ser especialista en
hechizos de Hielo. Siempre que el personaje cause daño con sus hechizos de
Hielo deja al objetivo ralentizado. Si el personaje posee Critico Elemental de
Hielo siempre que congela a un objetivo le provoca un daño continuo igual al
daño causado con el ataque que le congelo mientras se mantenga congelado.
Viento Electrizante
“El Chaman combina el viento en sus ataques eléctricos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje necesita ser especialista en
hechizos Eléctricos. Siempre que el cause daño con sus hechizos eléctricos esos
hechizos van acompañados de un vendaval haciendo que los enemigos voladores
sufran daño doble y deslizando al objetivo 1d4 casillas obligándole a bajar a
distancia cuerpo a cuerpo. Si el personaje posee Critico Elemental Eléctrico
siempre que un enemigo sea inmune al efecto de mutilación sufrirá el efecto
electrizar, siempre que el objetivo ataque sufrirá tanto daño como el daño
causado con el ataque que le causo este efecto, los enemigos que porten arma o armadura
metálica sufren daño doble por este efecto, además el personaje duplicara su
factor de critico hasta el final del combate, este efecto se puede acumular.
Adaptación
“El Chamán se adapta a su entorno”
Tipo: Sesión/Mágico Acción: Estándar
Restricción: 1
Descripción: El Chamán y su grupo se vuelve inmune a un
tipo de terreno hostil durante 1d4 horas, pudiendo volar durante ese tiempo,
respirar bajo el agua, atravesar un rio de lava etc. Su equipo no se verá
afectado y no recibe penalizadores por combatir ahí.
El Desafío del Chamán
“La leyenda de los Jinetes de Dragón”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío
duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo
puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este
poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder
único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder
combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de
crearlo.
El personaje debe conseguir un huevo de Dragón, tras eso deberá
cuidarlo, entrenarlo e iniciar un vínculo suficiente como para que cuando el
Dragón sea lo suficientemente grande pueda montarlo, este proceso tardara unas
50 partidas.
Aero
“El Chaman lanza una descarga de aire sobre un objetivo”
Tipo: Combate/Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: Requiere que el personaje sea experto en
hechizos Eléctricos. El personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por una
corriente de aire, el impacto es físico pero añadirá todos los bonos que
tuviera con sus hechizos eléctricos. Los enemigos voladores son vulnerables a
este efecto y les obliga a descender su vuelo.
Aqua
“El Chaman lanza una descarga de agua sobre un objetivo”
Tipo: Combate/Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: Requiere que el personaje sea experto en
hechizos de Hielo. El personaje lanza una descarga de agua que causa 1d10 +
Poder a un enemigo por un cañón de agua, el impacto es físico pero añadirá todos
los bonos que tuviera con sus hechizos de Hielo. Los enemigos de fuego son
vulnerables a este hechizo. El personaje puede lanzar este hechizo también en
forma de rocío de lluvia que sana a un objetivo 1d10 + Poder más los bonos que
el personaje posea con sus hechizos de Hielo.
Aura de Llamas
“El personaje se envuelve con un aura de llamas”
Tipo: Combate/Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El personaje debe ser especialista en hechizos
de Fuego. El Chaman se envuelve con un Aura de Llamas que daña a los enemigos
cercanos el doble de su bono de poder por fuego al inicio de su turno. Siempre
que un enemigo le ataque con armas naturales también sufre dicho daño antes que
de que se declare el daño, si un enemigo muere por el daño causado por el Aura
de Llamas de esta forma no llegara a dañar al personaje.
Elemental
“El Chaman invoca un Elemental”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el
personaje invoque un tótem y este cause daño o sanación máxima se puede transformar
para convertirse en un elemental. Este elemental permanece hasta que el Chaman
desee disiparlo.
(1)Elemental de Vapor: Vida 5 x Nivel Mv: 8 Nv: Igual que su Invocador CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 3 enemigos en línea frente a él
10 puntos por nivel por Fuego.
(2)Elemental de Ceniza: Vida 10 x Nivel Mv: 8 Nv: Igual que su Invocador CA: 20
Es inmune a ataques físicos
Causa a 3 enemigos en abanico frente a
él 5 puntos por nivel por Fuego y les causa el efecto Cegado.
(3)Elemental de Agua: Vida 5 x Nivel Mv: 1 Nv: Igual que su Invocador CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Sana a hasta tres objetivos aliados 5
puntos de vida por nivel.
(4)Elemental de Cerveza: Vida 10 x Nivel Mv: 4 Nv: Igual que su Invocador CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 1 objetivo el estado Borracho.
Un objetivo borracho no puede emplear poderes mágicos de ningún tipo, como si
estuviera silenciado. Y su ataque pasa a ser de +0 como si estuviera cegado.
(5)Elemental de Piedra: Vida 40 x Nivel Mv: 2 Nv: Igual que su Invocador CA: 40
Es inmune a ataques mágicos.
Causa 8 puntos de daño por nivel a todos
los objetivos adyacentes y les provoca amenaza.
(6)Elemental de Sangre: Vida 20 x Nivel Mv: 4 Nv: Igual que su Invocador CA: 20
Es inmune a ataques físicoss.
Causa a un enemigo adyacente a él 15
puntos por nivel físico.
Poderío de los Tres
Dragones
”Poder de Dragón”
Tio: Pasivo
Descripción: El personaje debe ser
Chaman Puro. El personaje obtiene un Punto de Poder, mas un Punto de Poder
Adicional por cada vez que se escoja este poder.
Maestro en Totems
“He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”
Tipo: Combate / Mundano Acción:
Interrupción Restricción: 1
Descripción: El personaje al invocar un Totem en lugar de
eso invoca 1d4 totems. Si un tótem se transforma en elemental el resto son
destruidos, al inicio del turno del Chaman uno de sus tótems es destruido, el
personaje tiene tres tipos adicionales de Totems, el tótem de Tierra que
permite hacer que el chamán ignore una fuente de daño que fuera a recibir destruyéndose,
el tótem de Aire que permite contrarestar un hechizo que se fuera a lanzar, y
el tótem eléctrico que se puede colocar en cualquier casilla del combate y
causa a los enemigos adyacentes el bono de poder del Chamán
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