PSIQUICO
Descripción:
Un Psíquico es un especialista en utilizar su mayor don que son los
poderes mentales. Es un entusiasta del arte y de los placeres terrenales, y
arde en deseos de que su nombre sea recordado
Como
Secundaria: El personaje realmente nació con el don de la psiónica,
pero no lo llego a explotar porque se dedicó más al entrenamiento de su clase
principal.
Atributo:
+2 Poder +1 Carisma
Armadura:
Cuero Puntos de Vida: 1d6
Equipo
Adicional: Gabardina de Cuero. Baraja de Cartas. Instrumento Musical
Poderes
de Utilidad: El personaje puede leer los pensamientos
recientes de un objetivo, destruir sus recuerdos si es de nivel menor, hablar
telepáticamente con alguien, mover un objeto de menos de 10 kilos y aguzar sus
sentidos.
Además puede influir en las reacciones y decisiones de personajes o
provocarles tanta demencia como su bono de Poder si son de menor nivel que él.
También saber el pasado de un objeto, o crear ilusiones que solo serán creídas
por objetivos de menor nivel que él. También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El
personaje obtiene experiencia siempre que obtenga puntos de reputación, realice
actividades artísticas y disfrute de placeres terrenales.
Trucos Mentales
“¿Suerte? Yo creo la suerte, yo soy la suerte”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que un enemigo tenga que elegir víctima de forma aleatoria entre varios
personajes nunca escogerá al personaje.
Titiritero
“El Psíquico consigue doblegar la voluntad de
las mentes más frágiles pudiendo controlar a su víctima como una marioneta”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: 1
Descripción: Un
enemigo de menor nivel que el personaje pasa a ser su aliado sirviente de forma
permanente
Impacto Mental
“El Psíquico utiliza su fuerza mental para
golpear a un enemigo como si recibiera el impacto de un ariete”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje causa 1d8 + Poder y lo desplaza tantas casillas en línea recta como
su bono de Poder los enemigos en la trayectoria también se desplazan, si el
personaje saca un 8 en el dado además derriba. Algunos enemigos son inmunes a
este efecto.
Confusión
“El Psíquico nubla el juicio de su enemigo
haciendo que tenga horribles visiones e incluso sus aliados tomen la apariencia
de sus peores temores”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje obliga a un objetivo a atacar a su objetivo más cercano en su próximo
turno. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.
Desuellamentes
“El Psíquico aprovecha un momento de debilidad
del objetivo para inundar su mente de pensamientos horribles haciendo que
literalmente su mente se apague o bien su cráneo explote”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: Especial
Descripción: El personaje
revienta la cabeza de los objetivos que hayan pifiado y se encuentren derribados
en el suelo. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.
Sonata Cruel
“El Psíquico potencia su poder mental
utilizando la música para afectar a varios objetivos y causándole horribles
jaquecas”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Total Restricción: Requiere Instrumento
Descripción: El
personaje mediante la música puede causar daño psíquico a hasta 3 objetivos
sufriendo 1d8 + Poder. Los enemigos que estén en inferioridad numérica
intentaran huir. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.
Himno Glorioso
“El Psíquico motiva a sus compañeros de
batalla tocando una música gloriosa que enardece los ánimos”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Total Restricción: Requiere Instrumento
Descripción: El
personaje toca un instrumento, cada turno que toque el himno empleando su
acción total, todos los aliados obtienen su bono de Poder a su ataque con armas
cuerpo a cuerpo y a distancia, daño y efecto de poderes mágicos
Libra
“El Psíquico utiliza sus poderes mentales para
leer la mente de un enemigo y así descubrir sus capacidades y debilidades”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción:
No
Descripción: El
personaje conoce los puntos de vida restantes del enemigo, sus
vulnerabilidades, inmunidades, nivel y forma de matarlo. Si es un monstruo,
existe la posibilidad de que el psíquico pueda aprender uno de sus poderes. El
personaje puede lanzar uno de los poderes que tenga aprendidos de monstruos una
vez por sesión.
Imagen en Espejo
“El Psíquico crea a su alrededor varias
imágenes de sí mismo que giran alrededor del personaje confundiendo a sus
enemigos”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje crea 1d8 copias ilusorias de sí mismo, que confundirán a los enemigos
y harán que los enemigos puedan atacar a las copias en lugar de al personaje
hasta el final del encuentro.
Telequinesis Mayor
“El Psíquico utiliza su fuerza mental para
mover objetos pesados y hacerlos impactar contra sus enemigos”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje desarma a un enemigo o bien le arrebata un objeto, para llevarlo
hasta su mano. Algunos enemigos poderosos son inmunes a este efecto, el
personaje con este poder puede lanzar un objeto orgánico o inorgánico de tanto
peso como su bono de poder x10 y que dañara 1d10 por cada 10kg de peso.
En el caso de lanzar a un enemigo contra otro, ambos sufrirán este daño y quedaran
derribados si son del mismo tamaño.
Quebrar la Mente
“El
psíquico obtiene un gran poder a la hora de causar daño psíquico”
Tipo: Pasivo
Descripción: El psíquico
obtiene un +2 al daño por nivel en sus efectos de daño psíquico.
Entrenamiento Dual
“Los
psíquicos tienen una capacidad de aprendizaje por encima de la media”
Tipo: Pasivo
Descripción: El psíquico
posee las habilidades de utilidad de sus dos clases.
Proyección Astral
“El psíquico transporta su conciencia a la de
otro objetivo cercano”
Tipo: Sesión/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Psíquico
puede mandar su conciencia hasta una distancia de 1 km por nivel, esa
conciencia puede percatarse de todo lo que está sucediendo a su alrededor pero
no puede realizar ningún otro poder, salvo el de meterse en la mente de otras
personas dominando su cuerpo, esto puede ser temporal en el caso de que sean seres
de igual o mayor nivel pudiendo liberarse mediante tiradas de voluntad, o
permanente en el caso de seres de menor nivel que el en cuyo caso el personaje conservaría
sus características mentales, pero adquiriría las características físicas y la
apariencia del nuevo individuo. Si el psíquico recibe un ataque mortal y tiene
disponible este poder puede utilizarlo como interrupción.
Mente Omnipotente
“La mente de los psíquicos es un mundo aun por
explorar”
Tipo: Pasivo
Descripción: Los
poderes del personaje no pueden ser interrumpidos, además el personaje se
vuelve inmune a cualquier tipo de control mental.
Jaqueca
“Provoca un fuerte dolor en la mente del
enemigo al intentar concentrarse”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje causa un daño continuo de 1 en el objetivo, cada turno del enemigo
este daño se duplica automáticamente por daño psíquico.
Ilusión Real
“El personaje crea una ilusión que llega a ser
totalmente real y palpable”
Tipo: Sesión /
Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje crea una ilusión de un objeto inorgánico, que jamás podrá ser la
réplica exacta de algo ya existente. Esa
ilusión es real en todos los sentidos y permanece creada hasta que el personaje
decida disiparla. Este objeto se considera un aliado invocado.
Reflectar
“El psíquico rebota un daño que fuera a sufrir de
naturaleza psiónica”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje posee Mente Omnipotente también se vuelve inmune a cualquier tipo de
daño psíquico, si un objetivo intenta causar daño psíquico este sufre el daño
que le hubiera causado al psíquico. Siempre que el personaje cause daño
Psíquico añade su bono de Inteligencia.
Superioridad
“La mente del psíquico siempre está un paso por delante”
Tipo: Pasivo
Descripción: Todos los
efectos que funcionen solo contra objetivos de menor nivel que el personaje,
también funcionan con seres de su mismo nivel. Siempre que el personaje cause
daño Psíquico añade su bono de Carisma.
Prohibir
“El psíquico incapacita a un objetivo”
Tipo: Combate/Mágico Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El
psíquico interrumpe el lanzamiento de un poder mágico o una capacidad
sobrenatural de un monstruo. Ese objetivo no puede volver a lanzar ese mismo poder
durante este combate, salvo que ese objetivo solo disponga de un único ataque.
Stifle
“El psíquico provoca gran dolor cerebral a un objetivo al
intentar lanzar un hechizo”
Tipo: Combate/Mágico Acción: Interrupción Restricción: 1 por asalto
Descripción: El
psíquico interrumpe el lanzamiento de un poder mágico a no ser que su
controlador desee sufrir 10 puntos de daño psíquico por nivel del personaje.
Este poder solo puede ser usado una vez por asalto. Los objetivos de menos
inteligencia que el Psíquico sufren ambos efectos.
Mundo Ilusorio
“El psíquico manda a su objetivo a un mundo horrible”
Tipo: Combate/Mágico Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El
psíquico manda a su oponente a un mundo donde sus peores pesadillas le atacan y
aterrorizan hasta que no supere este efecto mediante una tirada de salvación el
enemigo solo se retuerce en el suelo por pleno sufrimiento como si estuviera
derribado y sufre el bono de Poder del personaje por daño psíquico, hasta morir por un paro
cardiaco o un derrame cerebral. Cuando el objetivo se libera de esta técnica igualmente
sufre un punto de demencia por nivel del Psíquico.
Desafío del Psíquico
“Reconocido por todos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe obtener 50 títulos únicos. Y
alcanzar una reputación de 100 o más.
Anular
“No…”
Tipo: Combate/Magia Acción: Interrupción Restricción: No
Descripción: El Psíquico anular un poder mágico de un enemigo
que haya empleado en su acción menor. Los poderes que requieran acción estándar,
total o de movimiento son inmunes a este efecto.
Stop
“Que te sucede….amigo…”
Tipo: Combate/Magia Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El Psiquico hace que el objetivo pierda el
turno, este efecto puede realizarlo en cualquier momento, ningún enemigo es
inmune a este efecto.
Conocedor de todas las
Materias
“Todo es importante para sobrevivir”
Tipo: Sesíón / Mágico Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción:El personaje una vez por sesión puede leer la mente de un
objetivo y aumentar dos puntos permanente en la habilidad que dicho objetivo
tenga más elevada.
Superdotado
“Solo los elegidos adquieren semejante poder”
Tipo: Pasivo
Descripción: Solo un Psíquico puro puede
escoger este poder. El Psíquico solo puede escoger este poder de inicio. El
personaje empieza con 10 poderes, y con este 11. El personaje obtiene un poder
adicional a nivel 5, 10, 15 y 20.
Redirigir
“El Psíquico cambia el objetivo de un Hechizo”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El Psíquico cambia el
objetivo de un hechizo, el nuevo objetivo no puede ser el propio controlador de
dicho hechizo.
Otorgar Mente
“El Psíquico da vida a un objeto inanimado”
Tipo: Sesión / Mágico Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Psíquico otorga
inteligencia a un objeto inorgánico para que le siga como un aliado sirviente,
dicho objetivo será un combatiente del mismo nivel que el Psíquico.
Destructor Mental
“Te destuire por dentro”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Psíquico siempre que realice daño en
cualquier turno que no fuera el suyo, como en turnos adicionales u otorgados
por compañeros causa daño doble.
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