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viernes, 28 de febrero de 2014

PSIQUICO

PSIQUICO

Descripción: Un Psíquico es un especialista en utilizar su mayor don que son los poderes mentales. Es un entusiasta del arte y de los placeres terrenales, y arde en deseos de que su nombre sea recordado
Como Secundaria: El personaje realmente nació con el don de la psiónica, pero no lo llego a explotar porque se dedicó más al entrenamiento de su clase principal.
Atributo: +2 Poder +1 Carisma
Armadura: Cuero                              Puntos de Vida: 1d6
Equipo Adicional: Gabardina de Cuero. Baraja de Cartas. Instrumento Musical
Poderes de Utilidad: El personaje puede leer los pensamientos recientes de un objetivo, destruir sus recuerdos si es de nivel menor, hablar telepáticamente con alguien, mover un objeto de menos de 10 kilos y aguzar sus sentidos.
Además puede influir en las reacciones y decisiones de personajes o provocarles tanta demencia como su bono de Poder si son de menor nivel que él. También saber el pasado de un objeto, o crear ilusiones que solo serán creídas por objetivos de menor nivel que él. También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El personaje obtiene experiencia siempre que obtenga puntos de reputación, realice actividades artísticas y disfrute de placeres terrenales.








Trucos Mentales
 “¿Suerte? Yo creo la suerte, yo soy la suerte”
Tipo: Pasivo               
Descripción: Siempre que un enemigo tenga que elegir víctima de forma aleatoria entre varios personajes nunca escogerá al personaje.


Titiritero
 “El Psíquico consigue doblegar la voluntad de las mentes más frágiles pudiendo controlar a su víctima como una marioneta”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar                 Restricción: 1
Descripción: Un enemigo de menor nivel que el personaje pasa a ser su aliado sirviente de forma permanente


Impacto Mental
 “El Psíquico utiliza su fuerza mental para golpear a un enemigo como si recibiera el impacto de un ariete”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar                 Restricción: No
Descripción: El personaje causa 1d8 + Poder y lo desplaza tantas casillas en línea recta como su bono de Poder los enemigos en la trayectoria también se desplazan, si el personaje saca un 8 en el dado además derriba. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.


Confusión
 “El Psíquico nubla el juicio de su enemigo haciendo que tenga horribles visiones e incluso sus aliados tomen la apariencia de sus peores temores”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar                 Restricción: No
Descripción: El personaje obliga a un objetivo a atacar a su objetivo más cercano en su próximo turno. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.


Desuellamentes
 “El Psíquico aprovecha un momento de debilidad del objetivo para inundar su mente de pensamientos horribles haciendo que literalmente su mente se apague o bien su cráneo explote”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: Especial
Descripción: El personaje revienta la cabeza de los objetivos que hayan pifiado y se encuentren derribados en el suelo. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.


Sonata Cruel
 “El Psíquico potencia su poder mental utilizando la música para afectar a varios objetivos y causándole horribles jaquecas”
Tipo: Combate / Magia  Acción: Total   Restricción: Requiere Instrumento
Descripción: El personaje mediante la música puede causar daño psíquico a hasta 3 objetivos sufriendo 1d8 + Poder. Los enemigos que estén en inferioridad numérica intentaran huir. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.


Himno Glorioso
 “El Psíquico motiva a sus compañeros de batalla tocando una música gloriosa que enardece los ánimos”
Tipo: Combate / Magia  Acción: Total   Restricción: Requiere Instrumento
Descripción: El personaje toca un instrumento, cada turno que toque el himno empleando su acción total, todos los aliados obtienen su bono de Poder a su ataque con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, daño y efecto de poderes mágicos



Libra
 “El Psíquico utiliza sus poderes mentales para leer la mente de un enemigo y así descubrir sus capacidades y debilidades”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar         Restricción: No
Descripción: El personaje conoce los puntos de vida restantes del enemigo, sus vulnerabilidades, inmunidades, nivel y forma de matarlo. Si es un monstruo, existe la posibilidad de que el psíquico pueda aprender uno de sus poderes. El personaje puede lanzar uno de los poderes que tenga aprendidos de monstruos una vez por sesión.


Imagen en Espejo
 “El Psíquico crea a su alrededor varias imágenes de sí mismo que giran alrededor del personaje confundiendo a sus enemigos”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar         Restricción: 1
Descripción: El personaje crea 1d8 copias ilusorias de sí mismo, que confundirán a los enemigos y harán que los enemigos puedan atacar a las copias en lugar de al personaje hasta el final del encuentro.



Telequinesis Mayor
 “El Psíquico utiliza su fuerza mental para mover objetos pesados y hacerlos impactar contra sus enemigos”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar         Restricción: No
Descripción: El personaje desarma a un enemigo o bien le arrebata un objeto, para llevarlo hasta su mano. Algunos enemigos poderosos son inmunes a este efecto, el personaje con este poder puede lanzar un objeto orgánico o inorgánico de tanto peso como su bono de poder x10 y que dañara 1d10 por cada 10kg de peso. En el caso de lanzar a un enemigo contra otro, ambos sufrirán este daño y quedaran derribados si son del mismo tamaño.


Quebrar la Mente
“El psíquico obtiene un gran poder a la hora de causar daño psíquico”
Tipo: Pasivo
Descripción: El psíquico obtiene un +2 al daño por nivel en sus efectos de daño psíquico.



Entrenamiento Dual
“Los psíquicos tienen una capacidad de aprendizaje por encima de la media”
Tipo: Pasivo
Descripción: El psíquico posee las habilidades de utilidad de sus dos clases.



Proyección Astral
 “El psíquico transporta su conciencia a la de otro objetivo cercano”
Tipo: Sesión/Magia                Acción: Total              Restricción: 1

Descripción: El Psíquico puede mandar su conciencia hasta una distancia de 1 km por nivel, esa conciencia puede percatarse de todo lo que está sucediendo a su alrededor pero no puede realizar ningún otro poder, salvo el de meterse en la mente de otras personas dominando su cuerpo, esto puede ser temporal en el caso de que sean seres de igual o mayor nivel pudiendo liberarse mediante tiradas de voluntad, o permanente en el caso de seres de menor nivel que el en cuyo caso el personaje conservaría sus características mentales, pero adquiriría las características físicas y la apariencia del nuevo individuo. Si el psíquico recibe un ataque mortal y tiene disponible este poder puede utilizarlo como interrupción. 



Mente Omnipotente
 “La mente de los psíquicos es un mundo aun por explorar”
Tipo: Pasivo               
Descripción: Los poderes del personaje no pueden ser interrumpidos, además el personaje se vuelve inmune a cualquier tipo de control mental.



Jaqueca
 “Provoca un fuerte dolor en la mente del enemigo al intentar concentrarse”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar                  Restricción: 1
Descripción: El personaje causa un daño continuo de 1 en el objetivo, cada turno del enemigo este daño se duplica automáticamente por daño psíquico.



Ilusión Real
 “El personaje crea una ilusión que llega a ser totalmente real y palpable”
Tipo: Sesión / Magia             Acción: Total             Restricción: 1
Descripción: El personaje crea una ilusión de un objeto inorgánico, que jamás podrá ser la réplica exacta de algo ya existente.  Esa ilusión es real en todos los sentidos y permanece creada hasta que el personaje decida disiparla. Este objeto se considera un aliado invocado.




Reflectar
“El psíquico rebota un daño que fuera a sufrir de naturaleza psiónica”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje posee Mente Omnipotente también se vuelve inmune a cualquier tipo de daño psíquico, si un objetivo intenta causar daño psíquico este sufre el daño que le hubiera causado al psíquico. Siempre que el personaje cause daño Psíquico añade su bono de Inteligencia.



Superioridad
“La mente del psíquico siempre está un paso por delante”
Tipo: Pasivo

Descripción: Todos los efectos que funcionen solo contra objetivos de menor nivel que el personaje, también funcionan con seres de su mismo nivel. Siempre que el personaje cause daño Psíquico añade su bono de Carisma.



Prohibir
“El psíquico incapacita a un objetivo”
Tipo: Combate/Mágico                     Acción: Interrupción  Restricción: 1
Descripción: El psíquico interrumpe el lanzamiento de un poder mágico o una capacidad sobrenatural de un monstruo. Ese objetivo no puede volver a lanzar ese mismo poder durante este combate, salvo que ese objetivo solo disponga de un único ataque.


Stifle
“El psíquico provoca gran dolor cerebral a un objetivo al intentar lanzar un hechizo”
Tipo: Combate/Mágico                     Acción: Interrupción  Restricción: 1 por asalto
Descripción: El psíquico interrumpe el lanzamiento de un poder mágico a no ser que su controlador desee sufrir 10 puntos de daño psíquico por nivel del personaje. Este poder solo puede ser usado una vez por asalto. Los objetivos de menos inteligencia que el Psíquico sufren ambos efectos.




Mundo Ilusorio
“El psíquico manda a su objetivo a un mundo horrible”
Tipo: Combate/Mágico                     Acción: Estándar        Restricción: 1

Descripción: El psíquico manda a su oponente a un mundo donde sus peores pesadillas le atacan y aterrorizan hasta que no supere este efecto mediante una tirada de salvación el enemigo solo se retuerce en el suelo por pleno sufrimiento como si estuviera derribado y sufre el bono de Poder del personaje por daño psíquico, hasta morir por un paro cardiaco o un derrame cerebral. Cuando el objetivo se libera de esta técnica igualmente sufre un punto de demencia por nivel del Psíquico.


Desafío del Psíquico
“Reconocido por todos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe obtener 50 títulos únicos. Y alcanzar una reputación de 100 o más.



Anular

 “No…”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Interrupción       Restricción: No

Descripción: El Psíquico anular un poder mágico de un enemigo que haya empleado en su acción menor. Los poderes que requieran acción estándar, total o de movimiento son inmunes a este efecto.




Stop
 “Que te sucede….amigo…”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Interrupción       Restricción: 1

Descripción: El Psiquico hace que el objetivo pierda el turno, este efecto puede realizarlo en cualquier momento, ningún enemigo es inmune a este efecto.




Conocedor de todas las Materias

 “Todo es importante para sobrevivir”

Tipo: Sesíón / Mágico         Acción: Estándar      Restricción: 1

Descripción:El personaje una vez por sesión puede leer la mente de un objetivo y aumentar dos puntos permanente en la habilidad que dicho objetivo tenga más elevada.



Superdotado

 “Solo los elegidos adquieren semejante poder”

Tipo: Pasivo

Descripción: Solo un Psíquico puro puede escoger este poder. El Psíquico solo puede escoger este poder de inicio. El personaje empieza con 10 poderes, y con este 11. El personaje obtiene un poder adicional a nivel 5, 10, 15 y 20.





Redirigir

 “El Psíquico cambia el objetivo de un Hechizo”

Tipo: Combate / Mágico    Acción: Interrupción                          Restricción: 1

Descripción: El Psíquico cambia el objetivo de un hechizo, el nuevo objetivo no puede ser el propio controlador de dicho hechizo.





Otorgar Mente

 “El Psíquico da vida a un objeto inanimado”

Tipo: Sesión / Mágico                         Acción: Total                        Restricción: 1

Descripción: El Psíquico otorga inteligencia a un objeto inorgánico para que le siga como un aliado sirviente, dicho objetivo será un combatiente del mismo nivel que el Psíquico.





Destructor Mental

 “Te destuire por dentro”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Psíquico siempre que realice daño en cualquier turno que no fuera el suyo, como en turnos adicionales u otorgados por compañeros causa daño doble.














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