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viernes, 28 de febrero de 2014

DRUIDA

DRUIDA

Descripción: Un Druida es un hombre de los bosques, que no cree en la civilización ni en sus reyes, tiene su propia visión del mundo en la cual todo es un gran ciclo natural donde todo nace y muere fluyendo en un equilibrio constante.
Como Secundaria: El personaje mantendrá un gran apego a la naturaleza.
Atributo: +2 Poder, +1 Percepción
Armadura: Cuero                              Puntos de Vida: 1d6
Equipo Adicional: Armadura de Pieles. Equipo Médico
Utilidad: El personaje puede transformarse en cualquier animal del bosque, en esta forma el personaje pierde todas sus otras capacidades y adquiere las capacidades naturales de su forma animal. El personaje tras recuperar su forma humana necesita esperar 24 horas antes de volver a lanzarlo.  
El personaje puede crear o purificar comida y agua con la misma restricción diaria. El personaje puede conectar empáticamente con las plantas y el planeta. También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El personaje obtiene experiencia adicional siempre que ayude a sus amigos de forma desinteresada, y una al grupo en un objetivo común, como también siempre que realice acciones que ayuden a preservar la naturaleza.











Flor de Vida
 “El Druida comienza a conjurar un hechizo que causa que una agradable lluvia acompañada de pétalos de flores caiga sobre los aliados y cicatrice sus heridas”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar                        Restricción: No
Descripción: El personaje sana a todos los aliados su bono de Poder. Todos los objetivos que estén desangrándose pasan a estar a 1 punto de vida.


Regeneración Natural
 “El Druida cubre de moho al objetivo, este moho va sanando las heridas de su aliado, mientras dura la batalla”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: 1
Descripción: El personaje sana a un objetivo su bono de poder al inicio de su turno durante todo el encuentro.


Envenenar
 “El Druida invoca pequeños insectos que se cuelan por debajo de los ropajes y armadura del enemigo para comenzar a envenenarlo”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: No
Descripción: El personaje causa 1d6 + Poder a un objetivo por veneno, además causa un daño continuo igual al bono de Poder del personaje este daño continuo es por veneno y es acumulable.


Enraizar
 “El Druida invoca unas zarzas que surgen del suelo y las paredes cercanas al objetivo aferrándose al enemigo y atrapándolo”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: No
Descripción: Deja al objetivo inmovilizado, y causa un daño continuo igual al bono de Poder del personaje, este daño es por veneno y es acumulable. Mientras el personaje este enraizado es vulnerable al daño por venenos.


Semilla Debilitadora
 “El Druida lanza un polen gris que vuela hasta el enemigo y le causa una sensación de debilidad y desasosiego”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: No
Descripción: El personaje causa 1d6 + Poder por veneno, y el enemigo es vulnerable a un tipo de daño hasta que reciba un ataque por ese tipo de daño.


Armadura del Roble
 “El Druida cubre su cuerpo de una armadura completa de la madera que posee la esencia del Gran Árbol Madre”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Estándar      Restricción: 1
Descripción: El personaje se crea una armadura que le otorga tantos puntos como su Bono de Poder hasta el final del encuentro. El personaje puede quitarse un punto de esta armadura para que el poder que lance sea crítico automáticamente.


Llamado de la Manada
 “El Druida invoca a su alrededor una manada de animales que luchan a su lado”
Tipo: Combate / Magia           Acción: Total                        Restricción: 1
Descripción: El personaje invoca tantos animales del bosque como su bono de poder. Cada uno de estos animales tiene un punto de vida, una CA de 15 y un movimiento de 4, dañan cuerpo a cuerpo automáticamente el bono de poder del personaje, el doble si están flanqueando. La manada se considera un único aliado sirviente. Si algún miembro de la manada muere, pero aún quedan miembros vivos el personaje puede usar su acción estándar en crear un nuevo animal de la manada, el personaje no puede tener más animales invocados que su bono de Poder.



Piel de Piedra
 “El Druida se funde con la madre tierra convirtiendo su propio cuerpo en piedra repeliendo así los ataques y hechizos”
Tipo: Sesión / Magia              Acción: Estándar                    Restricción: 1
Descripción: El personaje se vuelve inmune a los 1d4 ataques de cualquier tipo, más un ataque adicional por nivel.


Tranquilidad
 “El Druida invoca el poder del bosque haciendo que una suave brisa primaveral acompañada de pétalos de almendro vaya cicatrizando las heridas de sus amigos”
Tipo: Sesión / Magia              Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: El personaje sana a todo el grupo 10 puntos de vida por nivel + su bono de Poder, y tras eso al inicio de sus próximos tres turnos sana la misma cantidad. Siempre que un aliado caiga a 0 o menos, el personaje tiene un 10% de recuperar Tranquilidad.


Favor de la Madre Tierra
 “El Druida pide auxilio ante una situación desesperada, y la Madre Tierra responde a la llamada ayudando al personaje a sobrevivir”
Tipo: Sesión / Magia              Acción: Interrupción              Restricción: 1
Descripción: El personaje gana un Punto de Destino, o el personaje  puede emplear este poder como interrupcion para obtener y usar un punto de destino si esta en algún tipo de apuro pidiendo el favor del Bosque, este le ayudara según decida el Director de Juego.


Arenas Movedizas
“El druida invoca unas arenas movedizas”
Tipo: Combate/Magia           Acción: Total             Restricción: 1
Descripción: El personaje invoca un campo de arenas movedizas que ocupan 3x3, las arenas movedizas se consideran un aliado invocado. Los objetivos dentro pueden en su turno realizar una tirada de fortaleza para desplazarse una casilla dentro sino pierden él turno. Si un objetivo falla tres tiradas consecutivas dentro de las arenas movedizas muere ahogado. Las arenas movedizas en su turno hacen a los enemigos dentro un 10% de su vida. Los enemigos grandes son inmunes a las arenas movedizas y los pequeños mueren directamente.

Marchitar
“El druida lanza un rayo de energía al objetivo marchitándolo”
Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: No
Descripción: El druida lanza un rayo de energía venenosa que causa 1d6 + Poder por daño de oscuridad. Marchitar causa que todos los daños continuos estáticos de cualquier tipo se dupliquen.


Hombre-Bestia
“El druida se transforma en una forma hibrida entre animal y hombre”
Tipo: Sesión/Magia/Racial                Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El personaje posee la enfermedad Licantropía pero la puede controlar a voluntad, un curar enfermedad ya no puede sanarlo, cuando el personaje se transforma puede duplicar su vida, su ataque o su daño, además puede seguir conjurando, obtiene una regeneración natural igual al bono de constitución del personaje esta regeneración se mantiene aunque el personaje caiga e incluso fuera del combate de forma pasiva hasta sanar al personaje totalmente, esta regeneración también regenera miembros cercenados salvo la cabeza, el personaje en este estado puede realizar una combinación de armas naturales, garra, garra, mordisco, que causa 1d8 + Fuerza y 1d10 + Fuerza respectivamente. La transformación es una alteración corporal no pueden ser disipadas de ninguna forma, solo puedes tener una alteración corporal al mismo tiempo y permanecen

Génesis
 “Dos mejor que uno”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje puede tener invocados a dos aliados de diferente tipo al mismo tiempo.



Enjambre de Insectos
 “El personaje invoca a un enjambre de insectos”
Tipo: Estándar/Magia                       Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El personaje invoca un enjambre de insectos que causan el nivel del personaje por 3 por daño venenoso a todos los enemigos adyacentes. El enjambre se considera un aliado invocado.



Por el Roble y el Sauce
“El Druida invoca un árbol sagrado en medio del combate”
Tipo: Combate/Magia                       Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El Druida invoca un árbol sagrado que se considera un aliado invocado. Siempre que un aliado caiga a 0 puntos de vida o menos, otro aliado diferente es curado totalmente. Mientras el árbol sagrado este invocado todos los personajes son inmunes al desangramiento y solo mueren si sus puntos de vida negativos rebasan sus puntos de vida totales. Mientras el árbol sagrado este invocado todos los druidas ganan un +4 por nivel a sus hechizos de curación.






Ent
“El Árbol Sagrado invocado por el Druida ataca”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Árbol Sagrado del personaje además de su efecto pasivo puede atacar, golpeando con sus brazos causando 2d10 + 4 por nivel del Druida. Tiene 20 puntos de vida por nivel del Druida. CA de 40. Es del mismo nivel que el Druida. Mueve una casilla y tiene alcance.


Hierofante
“El Druida es un experto en pociones y Rituales”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Druida reduce en 5 puntos la dificultad de todos sus Rituales y Pociones que fuera a crear, además puede crear con su habilidad crear Comida y Agua, componentes básicos con un valor de 100 monedas de oro por nivel. Además puede utilizar sus poderes de combate fuera del combate, con una restricción de 24 horas para volver a utilizar el mismo. Los poderes pasan a tener una duración de 1d4 horas.



Regeneracion Mayor
“El Druida domina su capacidad de regeneracion en otros objetivos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Druida puede acumular su hechizo regeneración varias veces en un mismo objetivo.




Invocar Leprechaun
“El Druida invoca a un Leprechaun”
Tipo: Sesion/Mágico                    Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El Druida invoca un Leprechaun, mientras este invocado el Druida duplica su bono de Suerte. El Leprechaun en cada uno de sus turnos tira porcentuales, si saca un número que contenga un 7 causa ese daño por daño físico. Si el Leprechaun saca 01, 02 o 03 hace que el Druida recupere un poder por Sesión gastado, ese poder no puede ser ningún poder que recupere o copie otros poderes.. Si el Druida es dañado el Leprechaun desaparece. Las tiradas del Leprechaun no pueden ser manipuladas mediante efectos como Entropia o similares y no puede obtener ningun bono a ataque y daño de ningun tipo.El Leprechun se considera un aliado invocado.



Invocar Espíritu Ancestral
“El Druida convoca a un poderoso Espíritu familiar”
Tipo: Sesión/Mágico              Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El Druida invoca al Espíritu protector de su familia para que le ayude como el crea conveniente, suele tener la forma del estandarte de su familia. Sus capacidades en combate van a discreción del Director de Juego pero siempre será como mínimo 10 niveles mayor que él personaje. Este ser se considera un aliado invocado y suele durar una escena.



Desafío del Druida
“Juntos hasta el fin”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.

El personaje debe jugar al menos 50 partidas con el mismo grupo de personajes con el que estuvo en el momento de escoger el Desafío, ese grupo nunca será menor de 4 contándose él.  




Bálsamo de Sanación

 “Mi esencia es la auténtica verdad”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje duplica sus sanaciones en el objetivo que tenga lanzado su hechizo Regeneración, además cuando un objetivo se vea afectado por el hechizo Regeneración, obtiene un bono a su armadura igual al doble del bono de poder del Druida. Este efecto solo sucede la primera vez que disfrute del efecto regeneración en combate.




Escupitajo de Acido

“El Druida escupe acido a los objetivos adyacentes”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar        Restricción: No

Descripción: El Druida daña en cono 1d10 + Poder por Ácido a los objetivos de tres casillas en vertical frente a él. Si el personaje saca un crítico con este poder, destruye todo el equipo del objetivo.



Veneno Letal

“El Druida aumenta los efectos de sus venenos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Druida obtiene un +1 al daño por nivel en sus hechizos que causen daño por Veneno.



Maestro Convocador

 “El personaje es un Maestro en el uso de Invocaciones”

Tipo: Pasivo

Descripción: Solo los Druidas Puros pueden obtener este Poder. El personaje requiere tener el poder Genesis. El Druida puede tener invocadas hasta tres invocaciones de cualquier tipo al mismo tiempo. El Druida puede obtener nuevas y exclusivas invocaciones si ayuda a ciertos seres.



Niebla Renovadora

 “El Druida lanza una oleada de niebla sobre un objetivo”

Tipo: Combate / Mágico    Acción: Total                        Restricción: 0

Descripción: El personaje lanza una oleada de niebla sobre un único objetivo que le sana el bono de poder del personaje. Si el Druida indica que desea mantener niebla renovadora como acción total, al inicio de cada uno de los demás turnos de los combatientes en un asalto el objetivo que está siendo sanado con Niebla Renovadora se sanara de forma adicional el bono de poder del Druida.



Fundirse en la Piedra

 “El Druida se funde en la tierra”

Tipo: Sesión / Mágico                        Acción: Total                        Restricción: 1

Descripción: El personaje se funde en la tierra saliendo del combate y siendo inmune a cualquier daño que fuera a sufrir, incluidos daños por área. El personaje solo puede usar este poder en lugares donde el suelo sea de tierra o roca. El personaje puede mantener este estado salvo que todos los aliados, pnjs sirvientes e invocaciones tangibles hayan caído. El personaje en este estado puede percibir todo lo que está sucediendo en el combate pero no puede usar poderes de ningún tipo, exceptuando hechizos, poderes o acciones de uso personal. El personaje en este estado si termina el combate se llevara la experiencia de todos modos.



El Ermitaño

 “Que hago yo aqui”

Tipo: Sesión / Magico         Acción: Total         Restricción: 1


Descripción: El personaje invoca a un Ermitaño, este Ermitaño es un Druida y  puede dañar automáticamente por cualquier elemento o ataque de forma física cuerpo a cuerpo dañando 1d4 por nivel del Druida. El Ermitaño puede elegir no dañar para sanar a un aliado 1d4 por nivel del Druida, o invocar una Ardilla de un punto de vida con CA 10 que causa un punto de daño automáticamente. El Ermitaño tiene la vida, armadura, movimiento, nivel etc.. que su invocador



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