DRUIDA
Descripción:
Un Druida es un hombre de los bosques, que no cree en la civilización
ni en sus reyes, tiene su propia visión del mundo en la cual todo es un gran
ciclo natural donde todo nace y muere fluyendo en un equilibrio constante.
Como
Secundaria: El personaje mantendrá un gran apego a la naturaleza.
Atributo:
+2 Poder, +1 Percepción
Armadura:
Cuero Puntos de Vida: 1d6
Equipo
Adicional: Armadura de Pieles. Equipo Médico
Utilidad: El
personaje puede transformarse en cualquier animal del bosque, en esta forma el
personaje pierde todas sus otras capacidades y adquiere las capacidades
naturales de su forma animal. El personaje tras recuperar su forma humana
necesita esperar 24 horas antes de volver a lanzarlo.
El personaje puede crear o purificar comida y agua con la misma
restricción diaria. El personaje puede conectar empáticamente con las plantas y
el planeta. También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El
personaje obtiene experiencia adicional siempre que ayude a sus amigos de forma
desinteresada, y una al grupo en un objetivo común, como también siempre que
realice acciones que ayuden a preservar la naturaleza.
Flor de Vida
“El Druida comienza a conjurar un hechizo que
causa que una agradable lluvia acompañada de pétalos de flores caiga sobre los
aliados y cicatrice sus heridas”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje sana a todos los aliados su bono de Poder. Todos los objetivos que
estén desangrándose pasan a estar a 1 punto de vida.
Regeneración Natural
“El Druida cubre de moho al objetivo, este
moho va sanando las heridas de su aliado, mientras dura la batalla”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje sana a un objetivo su bono de poder al inicio de su turno durante
todo el encuentro.
Envenenar
“El Druida invoca pequeños insectos que se
cuelan por debajo de los ropajes y armadura del enemigo para comenzar a
envenenarlo”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje causa 1d6 + Poder a un objetivo por veneno, además causa un daño
continuo igual al bono de Poder del personaje este daño continuo es por veneno
y es acumulable.
Enraizar
“El Druida invoca unas zarzas que surgen del
suelo y las paredes cercanas al objetivo aferrándose al enemigo y atrapándolo”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: Deja al
objetivo inmovilizado, y causa un daño continuo igual al bono de Poder del
personaje, este daño es por veneno y es acumulable. Mientras el personaje este
enraizado es vulnerable al daño por venenos.
Semilla Debilitadora
“El Druida lanza un polen gris que vuela hasta
el enemigo y le causa una sensación de debilidad y desasosiego”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje causa 1d6 + Poder por veneno, y el enemigo es vulnerable a un tipo de
daño hasta que reciba un ataque por ese tipo de daño.
Armadura del Roble
“El Druida cubre su cuerpo de una armadura
completa de la madera que posee la esencia del Gran Árbol Madre”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje se crea una armadura que le otorga tantos puntos como su Bono de
Poder hasta el final del encuentro. El personaje puede quitarse un punto de
esta armadura para que el poder que lance sea crítico automáticamente.
Llamado de la Manada
“El Druida invoca a su alrededor una manada de
animales que luchan a su lado”
Tipo: Combate
/ Magia Acción:
Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje invoca tantos animales del bosque como su bono de poder. Cada uno de
estos animales tiene un punto de vida, una CA de 15 y un movimiento de 4, dañan
cuerpo a cuerpo automáticamente el bono de poder del personaje, el doble si
están flanqueando. La manada se considera un único aliado sirviente. Si algún
miembro de la manada muere, pero aún quedan miembros vivos el personaje puede
usar su acción estándar en crear un nuevo animal de la manada, el personaje no
puede tener más animales invocados que su bono de Poder.
Piel de Piedra
“El Druida se funde con la madre tierra
convirtiendo su propio cuerpo en piedra repeliendo así los ataques y hechizos”
Tipo: Sesión
/ Magia
Acción: Estándar Restricción:
1
Descripción: El
personaje se vuelve inmune a los 1d4 ataques de cualquier tipo, más un ataque
adicional por nivel.
Tranquilidad
“El Druida invoca el poder del bosque haciendo
que una suave brisa primaveral acompañada de pétalos de almendro vaya
cicatrizando las heridas de sus amigos”
Tipo: Sesión
/ Magia
Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El personaje
sana a todo el grupo 10 puntos de vida por nivel + su bono de Poder, y tras eso
al inicio de sus próximos tres turnos sana la misma cantidad. Siempre que un
aliado caiga a 0 o menos, el personaje tiene un 10% de recuperar Tranquilidad.
Favor de la Madre Tierra
“El Druida pide auxilio ante una situación
desesperada, y la Madre Tierra responde a la llamada ayudando al personaje a
sobrevivir”
Tipo: Sesión
/ Magia
Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El personaje gana un Punto de Destino, o el personaje puede emplear este poder como interrupcion para obtener y usar un punto de destino si esta en algún tipo de apuro pidiendo el
favor del Bosque, este le ayudara según decida el Director de Juego.
Arenas Movedizas
“El druida invoca unas arenas movedizas”
Tipo: Combate/Magia
Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje invoca un campo de arenas movedizas que ocupan 3x3, las arenas
movedizas se consideran un aliado invocado. Los objetivos dentro pueden en su
turno realizar una tirada de fortaleza para desplazarse una casilla dentro sino
pierden él turno. Si un objetivo falla tres tiradas consecutivas dentro de las
arenas movedizas muere ahogado. Las arenas movedizas en su turno hacen a los
enemigos dentro un 10% de su vida. Los enemigos grandes son inmunes a las
arenas movedizas y los pequeños mueren directamente.
Marchitar
“El druida lanza un rayo de energía al objetivo
marchitándolo”
Tipo: Combate/Magia
Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El druida
lanza un rayo de energía venenosa que causa 1d6 + Poder por daño de oscuridad.
Marchitar causa que todos los daños continuos estáticos de cualquier tipo se
dupliquen.
Hombre-Bestia
“El druida se transforma en una forma hibrida entre
animal y hombre”
Tipo: Sesión/Magia/Racial Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El personaje posee la enfermedad Licantropía pero la
puede controlar a voluntad, un curar enfermedad ya no puede sanarlo, cuando el
personaje se transforma puede duplicar su vida, su ataque o su daño, además
puede seguir conjurando, obtiene una regeneración natural igual al bono de
constitución del personaje esta regeneración se mantiene aunque el personaje
caiga e incluso fuera del combate de forma pasiva hasta sanar al personaje
totalmente, esta regeneración también regenera miembros cercenados salvo la
cabeza, el personaje en este estado puede realizar una combinación de armas
naturales, garra, garra, mordisco, que causa 1d8 + Fuerza y 1d10 + Fuerza
respectivamente. La transformación es una alteración corporal no pueden ser
disipadas de ninguna forma, solo puedes tener una alteración corporal al mismo
tiempo y permanecen
Génesis
“Dos mejor que uno”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje puede tener invocados a dos aliados de diferente tipo al mismo
tiempo.
Enjambre de Insectos
“El personaje invoca a un enjambre de
insectos”
Tipo: Estándar/Magia Acción: Total Restricción:
1
Descripción: El
personaje invoca un enjambre de insectos que causan el nivel del personaje por
3 por daño venenoso a todos los enemigos adyacentes. El enjambre se considera
un aliado invocado.
Por el Roble y el Sauce
“El
Druida invoca un árbol sagrado en medio del combate”
Tipo: Combate/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
Druida invoca un árbol sagrado que se considera un aliado invocado. Siempre que
un aliado caiga a 0 puntos de vida o menos, otro aliado diferente es curado
totalmente. Mientras el árbol sagrado este invocado todos los personajes son
inmunes al desangramiento y solo mueren si sus puntos de vida negativos rebasan
sus puntos de vida totales. Mientras el árbol sagrado este invocado todos los
druidas ganan un +4 por nivel a sus hechizos de curación.
Ent
“El Árbol Sagrado invocado por el Druida ataca”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Árbol
Sagrado del personaje además de su efecto pasivo puede atacar, golpeando con
sus brazos causando 2d10 + 4 por nivel del Druida. Tiene 20 puntos de vida por
nivel del Druida. CA de 40. Es del mismo nivel que el Druida. Mueve una
casilla y tiene alcance.
Hierofante
“El Druida es un experto en pociones y Rituales”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Druida
reduce en 5 puntos la dificultad de todos sus Rituales y Pociones que fuera a
crear, además puede crear con su habilidad crear Comida y Agua, componentes
básicos con un valor de 100 monedas de oro por nivel. Además puede utilizar sus
poderes de combate fuera del combate, con una restricción de 24 horas para
volver a utilizar el mismo. Los poderes pasan a tener una duración de 1d4
horas.
Regeneracion Mayor
“El Druida domina su capacidad de regeneracion en otros objetivos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Druida puede acumular su hechizo regeneración varias veces en un mismo objetivo.
Invocar Leprechaun
“El Druida invoca a un Leprechaun”
Tipo: Sesion/Mágico Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Druida
invoca un Leprechaun, mientras este invocado el Druida duplica su bono de
Suerte. El Leprechaun en cada uno de sus turnos tira porcentuales, si saca un
número que contenga un 7 causa ese daño por daño físico. Si el Leprechaun saca
01, 02 o 03 hace que el Druida recupere un poder por Sesión gastado, ese poder
no puede ser ningún poder que recupere o copie otros poderes.. Si el Druida es
dañado el Leprechaun desaparece. Las tiradas del Leprechaun no pueden ser
manipuladas mediante efectos como Entropia o similares y no puede obtener
ningun bono a ataque y daño de ningun tipo.El Leprechun se considera un aliado invocado.
Invocar Espíritu Ancestral
“El Druida convoca a un poderoso Espíritu familiar”
Tipo: Sesión/Mágico Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Druida
invoca al Espíritu protector de su familia para que le ayude como el crea
conveniente, suele tener la forma del estandarte de su familia. Sus capacidades
en combate van a discreción del Director de Juego pero siempre será como mínimo
10 niveles mayor que él personaje. Este ser se considera un aliado invocado y
suele durar una escena.
Desafío del Druida
“Juntos hasta el fin”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe jugar al menos 50 partidas con
el mismo grupo de personajes con el que estuvo en el momento de escoger el
Desafío, ese grupo nunca será menor de 4 contándose él.
Bálsamo de Sanación
“Mi esencia es la auténtica verdad”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje duplica sus sanaciones en el objetivo
que tenga lanzado su hechizo Regeneración, además cuando un objetivo se vea
afectado por el hechizo Regeneración, obtiene un bono a su armadura igual al doble
del bono de poder del Druida. Este efecto solo sucede la primera vez que disfrute
del efecto regeneración en combate.
Escupitajo de Acido
“El Druida escupe acido a los objetivos adyacentes”
Tipo: Combate/Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El Druida daña en cono 1d10 + Poder por
Ácido a los objetivos de tres casillas en vertical frente a él. Si el personaje
saca un crítico con este poder, destruye todo el equipo del objetivo.
Veneno Letal
“El Druida aumenta los efectos de sus venenos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Druida obtiene un +1 al daño por nivel
en sus hechizos que causen daño por Veneno.
Maestro Convocador
“El personaje es un Maestro en el uso de Invocaciones”
Tipo: Pasivo
Descripción: Solo los Druidas Puros pueden obtener este
Poder. El personaje requiere tener el poder Genesis. El Druida puede tener
invocadas hasta tres invocaciones de cualquier tipo al mismo tiempo. El Druida
puede obtener nuevas y exclusivas invocaciones si ayuda a ciertos seres.
Niebla Renovadora
“El Druida lanza una oleada de niebla sobre un objetivo”
Tipo: Combate / Mágico Acción: Total Restricción: 0
Descripción: El personaje lanza una
oleada de niebla sobre un único objetivo que le sana el bono de poder del
personaje. Si el Druida indica que desea mantener niebla renovadora como acción
total, al inicio de cada uno de los demás turnos de los combatientes en un
asalto el objetivo que está siendo sanado con Niebla Renovadora se sanara de
forma adicional el bono de poder del Druida.
Fundirse en la Piedra
“El Druida se funde en la tierra”
Tipo: Sesión / Mágico Acción:
Total Restricción: 1
Descripción: El personaje se funde
en la tierra saliendo del combate y siendo inmune a cualquier daño que fuera a
sufrir, incluidos daños por área. El personaje solo puede usar este poder en
lugares donde el suelo sea de tierra o roca. El personaje puede mantener este
estado salvo que todos los aliados, pnjs sirvientes e invocaciones tangibles
hayan caído. El personaje en este estado puede percibir todo lo que está
sucediendo en el combate pero no puede usar poderes de ningún tipo, exceptuando
hechizos, poderes o acciones de uso personal. El personaje en este estado si
termina el combate se llevara la experiencia de todos modos.
El Ermitaño
“Que hago yo aqui”
Tipo: Sesión / Magico Acción: Total Restricción:
1
Descripción: El personaje invoca a un Ermitaño, este
Ermitaño es un Druida y puede dañar automáticamente
por cualquier elemento o ataque de forma física cuerpo a cuerpo dañando 1d4 por
nivel del Druida. El Ermitaño puede elegir no dañar para sanar a un aliado 1d4
por nivel del Druida, o invocar una Ardilla de un punto de vida con CA 10 que
causa un punto de daño automáticamente. El Ermitaño tiene la vida, armadura,
movimiento, nivel etc.. que su invocador
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