MONJE
Descripción:
Los Monjes son guerreros que vienen de tierras lejanas, en los Reinos
se les llaman los Caminantes, no pertenecen a ninguna tierra, ni recuerdan la
manera de regresar a su hogar. Rinden
culto a los Kamis en especial a Diosa Sol y a Dios Luna, y poseen varias
casas, las principales: Isawa (Fénix)
Doji (Grulla) Bayushi (Escorpión) y las menores: Sonozaki (Panda) Jinpachi
(Abeja) Katsugi (Liebre) Hyuga (Libelula)
Como
Secundaria: El personaje ha podido ser entrenado por un monje
nativo en sus hábitos y costumbres.
Atributo:
+1 Fuerza +1 Destreza +1 Constitución
Armadura:
Cuero Puntos de Vida: 1d10
Equipo
Adicional: Puede comenzar con armas exóticas. Armadura de Cuero
Utilidad: El
personaje puede meditar para recibir pistas sobre enigmas e información
relevante que se le haya pasado al personaje una vez cada 24 horas
Además recibe un +4 a las tiradas de Percepción obteniendo la
capacidad de luchar a ciegas y conjurar a ciegas. Su intuición le permite saber
la combinación de clases de cualquier personaje o pnj. También puede realizar
desafíos de poder. Tienen su propio idioma: Oriental
Experiencia: El
personaje obtiene doble experiencia por interpretación siempre que interprete
bien sus costumbres orientales y también siempre que obtenga puntos de Honor.
Bendición de los Kamis
“Lo sorprendente es que hace que parezca fácil
lo que hace”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje lance un dado de 20 en lugar de eso lanza 2 y escoge el mejor.
Acrobático
“Salta, rueda y brinca con rapidez como un
animal asustado, pero no te confíes está esperando el momento idóneo para
atacar”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje reciba un ataque de área recibe la mitad de daño y puede
desplazarse una casilla gratuitamente como interrupción, si algún otro enemigo
quería atacarle cuerpo a cuerpo pierde su turno. Además el personaje es inmune
al daño por caídas.
Tatuaje Ancestral
“Del lugar de donde yo vengo los tatuajes son
algo más que marcas en la piel”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje obtiene un +2 a un atributo, siempre que el personaje aumenta uno de
sus atributos conforme suba de nivel, obtiene un +1 al atributo escogido.
Cuerpo y Mente
“Déjate llevar por tu fuerza interior, que la
energía fluya por tu cuerpo y tu mente y así no encontraras error en tus
palabras y tus actos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje es inmune a las pifias en combate, siempre que realice una tirada en
combate y el resultado sea 1, sumara 1 a la tirada.
Misticismo
“Tu magia oscura es en vano, poseo la pureza
de los Kamis y la fuerza de mis ancestros”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje posee una resistencia mágica del 50% +2% por nivel contra poderes
mágicos y efectos sobrenaturales hostiles.
Reflejos de Combate
“El Monje adopta una posición defensiva en la
cual se prepara para repeler la carga de sus enemigos”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Total Restricción:
No
Descripción: El
personaje pierde su turno en quedarse en defensa obteniendo un +4 a su Armadura,
además tendrá un ataque con un arma cuerpo a cuerpo básico como interrupción contra
cualquier objetivo que entre o salga de sus casillas adyacentes.
Ninjutsu
“El Monje de repente desaparece entre una nube
de humo y polvo evitando un ataque, a los pocos segundos el Monje ha
desaparecido de donde estaba”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El
personaje ignora un ataque cuerpo a cuerpo y gana una acción de movimiento, los
enemigos que hubieran escogido atacarle este turno cuerpo a cuerpo pierden el
turno. Siempre que el personaje saque un 20 natural en una tirada recupera este
poder.
Artes Marciales
“El Monje salta sobre sus enemigos, y mientras
pasa sobre sus cabezas los pisotea dándoles rápidas patadas”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Movimiento Restricción: No
Descripción: El
personaje realiza una tirada de acrobacias para saltar por encima o por debajo
de un enemigo, ese enemigo sufre tanto daño como la tirada total de acrobacias
Si el personaje pifia cae derribado y pierde el turno, si el personaje saca
crítico con esta tirada calcula el total de la tirada, y multiplica el
resultado total por 2 para saber el daño total realizado. Este se considera un
ataque básico con armas naturales aunque en este caso si existe la posibilidad
de fallar empleándolas.
Golpetazo
“El Monje tras realiza sus ataques finaliza el
turno pateando a su oponente con fuerza”
Tipo:
Combate/Mundano Acción: Menor Restricción:
No
Descripción: El
personaje pega una patada o un puñetazo a un enemigo que de ser certero causa
1d6 + Fuerza, si el personaje saca en la tirada de daño un 6 derriba al
oponente o lo desplaza 1 casilla. Este se considera un ataque básico con armas
naturales.
Kyoka Suigetsu
“El Monje reúne toda su fuerza espiritual
concentrándola en su arma. Ya no existe dolor, ni dudas pues sus ancestros le
acompañan en esta batalla”
Tipo:
Sesión/Magia Acción: Estándar Restricción:
1
Descripción: El personaje restablece todos sus
puntos de vida y envuelve un arma cuerpo a cuerpo con toda su energía
espiritual, durante sus próximos ataques tantos como puntos de poder del
personaje. El arma del personaje añade al daño la mitad de puntos de vida que
se sano redondeando hacia abajo.
Vuelo del Dragón Ascendente
“El
Monje lanza un golpe con un arma cuerpo a cuerpo que puede llegar a afectar a
objetivos lejanos”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje lanza un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, y puede afectar a un
objetivo que este hasta 10 casillas del personaje. Los enemigos voladores son
vulnerables a este ataque y les obliga a descender poniéndose a rango cuerpo a
cuerpo.
Tumba de Jade
“El
Monje lanza un golpe con la palma de su mano, este golpe es especialmente
efectivo contra demonios”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje lanza un ataque con sus puños, el daño es de 1d6 por nivel. Si con
este ataque un demonio fuera derrotado queda convertido en una Estatua de Jade
y no puede regresar.
Tatuador
“El
personaje es un experto tatuador”
Tipo: Escena/Mundano Acción: Total Restricción: 1,
Oficio Tatuado
Descripción: El
personaje puede tatuar a un objetivo que no sea el mismo, ni tampoco ningún
monje que tenga ya el poder Tatuaje Ancestral.
El objetivo obtiene un +2 a una característica seleccionada por el tatuador.
Ningún objetivo puede portar más de un tatuaje de este tipo.
Mantis
“El
Monje salta por encima de sus enemigos, para quedarse suspendido durante unos
segundos y tras eso caer en picado sobre su víctima”
Tipo: Combate/Mundano Acción:
Movimiento - Total Restricción: No
Descripción: El
personaje salta usando su acción de movimiento y tras eso pierde el resto de
turno que tuviera quedándose en el aire, al inicio de su siguiente turno el
personaje cae en picado contra un enemigo que estuviera una distancia de casillas
igual al movimiento del personaje o menor, el personaje realiza un ataque
cuerpo a cuerpo contra él con un +1 al ataque de posición elevada, si es
certero triplica los dados del arma empleada y tras eso pierde el turno.
Cola de Escorpión
“El Monje
crea una cola de escorpión que brota de su cuerpo”
Tipo: Sesión/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje crea una cola de escorpión. Tiene un ataque al final del turno con el
mismo ataque que el Monje y causa un daño de 1d8 + Fuerza. Si la cola supera de
4 la armadura del oponente causa daño doble, si supera de 8 o es crítico daño
x5 por daño venenoso. La cola de escorpión puede realizar presas sobre
objetivos pequeños, y mientras los tiene apresados golpear con ellos como si
fueran armas en ese caso tanto el objetivo apresado como el golpeado recibirían
daño, La cola se considera un aliado invocado.
Ceremonia Ancestral
“El Monje comienza a hacer una Ceremonia
Ancestral contando una antigua historia mientras tanto el como los que asisten
a la ceremonia obtienen una gran paz interior”
Tipo: Escena/Mundano Acción:
Total Restricción: 1 / Especial
Descripción: El
personaje realiza una ceremonia típica oriental. “La Ceremonia del Té” para
ello requiere un equipo especial exótico valorado en 100 monedas de oro, y
componentes valorados en 10 de oro cada vez que utilice este poder. Cuando la haga el personaje deberá
interpretar una historia o cuento, si lo hace bien y no es molestado durante
una hora ni a él, ni a los asistentes a la Ceremonia todos los presentes
recuperaran todos sus poderes diarios, sus puntos de vida perdidos y los puntos
de demencia acumulados
Sellado de los 1000 Kamis Enfurecidos
“El Monje anula a sus adversarios”
Tipo: Combate/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Monje mantiene una postura en la cual
nadie en el campo de combate puede utilizar poderes mágicos de ningún tipo
creando un aura de nulidad absoluta que también elimina todos los hechizos que
hubieran lanzado los combatientes de ambos bandos eliminando cualquier estado
alterado de cualquier tipo. Además los demonios quedan debilitados mientras el
monje conserva esta postura. Si el monje realiza cualquier acción diferente a
permanecer concentrado como acción total o es dañado se pierde este
efecto.
Monje Borracho
“El Monje estando Borracho lucha mejor”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje este en estado de
embriaguez el Monje Borracho duplica su armadura y su bono de ataque por sus
movimientos improvisados. El personaje no recordara nada de lo sucedido, si el
personaje cae a 0 puntos de vida o menos pierde la embriaguez.
Estatuilla de Jade
“El Monje invoca una estatua de Jade de una figura de un Kami a su
elección”
Tipo: Sesión/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Monje invoca una estatuilla de Jade en
su turno la estatuilla de Jade hace tanto daño como el total de puntos de daños
que hubiera realizado el Monje en el transcurso de todo su turno. Ese daño
puede ser por Luz u Oscuridad en función del alineamiento del Monje. La
estatuilla de Jade también puede realizar una sanación a un único objetivo de
tantos puntos como el total de daño que realizo el Monje en el transcurso de
todo su turno. La Estatuilla de Jade se considera un aliado invocado. La
estatuilla de Jade desaparece al final del combate.
Asura no Kirei
“El Monje lanza un ataque con gran fuerza”
Tipo: Sesión/Magia Acción: Interrupción
Restricción: 1
Descripción: El
personaje como interrupción duplica el total de un efecto dañino que realice.
Si el personaje saca un 20 natural recupera este poder.
Ninpo Gijou Katsu
“El Monje utiliza mejor su Ninjutsu”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Monje
puede con su habilidad Ninjutsu esquivar también ataques a distancia ya sean
mágicos o de proyectiles. Siempre que utilice Ninjutsu ningún otro enemigo podrá
atacar al personaje sea de la manera que sea.
El Desafío del Monje
“El Camino de mis Ancestros”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
Los orientales honran a sus ancestros, estos se
manifestaran de algún modo indicándole cuál es su camino y su misión en
Terramar, normalmente suele ser algo que ellos no pudieron completar, y que el
personaje deberá conseguir para hacer que así sus ancestros puedan descansar en
paz
Samurai
“El Monje es un Maestro Samurai”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Monje añade un +2 al daño por nivel cuando
emplee armas orientales, y un +3 por nivel siempre que emplee su Katana Familiar.
Si el personaje escoge esta habilidad poseera dicha Katana Familiar de Jade que
es +1, y obtiene un +1 adicional a nivel 2 y a cada nivel par. Esta Katana
puede dañar a Onis y Demonios y destruirlos totalmente sin corromperse. Si el
personaje posee esta habilidad puede usar su poder: Golpetazo con armas cortas
orientales como tantos, Nunchaku, Tessen etc…
Duelo
“El Monje reta a duelo a un adversario”
Tipo: Combate/Mágico Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Monje reta a duelo a un oponente que tenga
al menos inteligencia 10, si el efecto se completa ambos saldrán del escenario
de combate, a otro escenario aparte donde lucharan a muerte. Cuando uno de los
dos venza regresara al escenario de combate.
Daisho
“El Monje emplea dos armas como ataque y defensa”
Tipo: Combate/Mundano Acción: Interrupción Restricción: 1
Descripción: El Monje puede emplear una segunda arma como si
fuera un escudo, dicha arma ofrecerá una protección de 4 puntos, más los puntos
que pudiera ofrecer si tuviera alguna mejora. Una vez por combate el personaje
puede parar con su arma, un ataque cuerpo a cuerpo que fuera a recibir, siempre y cuando solo fuera atacado por un único enemigo en ese turno. Si el
ataque que fuera a recibir fuera con un arma cuerpo a cuerpo el personaje y su
adversario entraran en el estado Confrontación al chocar sus armas si el
personaje lo desea. Si así fuera ambos contendientes realizan una tirada
enfrentada de Proeza de Fuerza, el vencedor dañara al perdedor 10 puntos de
vida por nivel de forma automática. Si el personaje gana la confrotación
recupera este poder.
Vacío “Espíritu Heroico”
“El Monje es hijo de grandes guerreros orientales que le han
legado su fuerza”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje necesita
ser un Monje Puro para escoger este poder. El personaje obtiene un
punto de vacío, más un punto adicional a nivel 5 y cada 5 niveles al inicio de
la sesión. El personaje puede utilizar estos puntos de vacío como Puntos de
Destino pero siempre de forma heroica y honorable. Si el personaje no gasta
estos puntos en el transcurso de la sesión los pierde.
Senda de la Grulla
“El entrenamiento del Monje es especialmente concienzudo
obteniendo un dominio increíble en sus habilidades”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje obtiene
un +1 adicional por nivel en todas sus habilidades entrenadas y a su puntuación
de Iniciativa.
Piedra y Pluma
“¿Serias capaz de decidir quién merece vivir y quien merece
morir?”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Monje causa 1d10 de
daño empleando sus puños como Arma. El personaje además puede en cualquier
momento frenar el daño que causa, dejando al objetivo si lo desea a 1 Punto de
Vida dándole la oportunidad de rendirse o dejándolo KO a 0 Puntos de Vida, si
así lo hiciera obtendría tantos Puntos de Honor como el nivel del enemigo
derrotado.
Seishuden
“Mil Espadas…”
Tipo: Combate / Mundano Acción:
Movimiento Restricción: 0
Descripción: El Monje corre y mata automáticamente a todos
los esbirros o criaturas con un punto de vida adyacentes en cada una de las
casillas por las que se vaya desplazando.
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