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viernes, 28 de febrero de 2014

MONJE


MONJE

Descripción: Los Monjes son guerreros que vienen de tierras lejanas, en los Reinos se les llaman los Caminantes, no pertenecen a ninguna tierra, ni recuerdan la manera de regresar a su hogar. Rinden  culto a los Kamis en especial a Diosa Sol y a Dios Luna, y poseen varias casas, las principales: Isawa (Fénix)  Doji (Grulla) Bayushi (Escorpión)  y las menores: Sonozaki (Panda) Jinpachi (Abeja) Katsugi (Liebre) Hyuga (Libelula) 
Como Secundaria: El personaje ha podido ser entrenado por un monje nativo en sus hábitos y costumbres.
Atributo: +1 Fuerza +1 Destreza +1 Constitución
Armadura: Cuero                  Puntos de Vida: 1d10
Equipo Adicional: Puede comenzar con armas exóticas. Armadura de Cuero
Utilidad: El personaje puede meditar para recibir pistas sobre enigmas e información relevante que se le haya pasado al personaje una vez cada 24 horas
Además recibe un +4 a las tiradas de Percepción obteniendo la capacidad de luchar a ciegas y conjurar a ciegas. Su intuición le permite saber la combinación de clases de cualquier personaje o pnj. También puede realizar desafíos de poder. Tienen su propio idioma: Oriental
Experiencia: El personaje obtiene doble experiencia por interpretación siempre que interprete bien sus costumbres orientales y también siempre que obtenga puntos de Honor.












Bendición de los Kamis
 “Lo sorprendente es que hace que parezca fácil lo que hace”
Tipo: Pasivo   
Descripción: Siempre que el personaje lance un dado de 20 en lugar de eso lanza 2 y escoge el mejor.


Acrobático
 “Salta, rueda y brinca con rapidez como un animal asustado, pero no te confíes está esperando el momento idóneo para atacar”
Tipo: Pasivo   
Descripción: Siempre que el personaje reciba un ataque de área recibe la mitad de daño y puede desplazarse una casilla gratuitamente como interrupción, si algún otro enemigo quería atacarle cuerpo a cuerpo pierde su turno. Además el personaje es inmune al daño por caídas.


Tatuaje Ancestral
 “Del lugar de donde yo vengo los tatuajes son algo más que marcas en la piel”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje obtiene un +2 a un atributo, siempre que el personaje aumenta uno de sus atributos conforme suba de nivel, obtiene un +1 al atributo escogido.


Cuerpo y Mente
 “Déjate llevar por tu fuerza interior, que la energía fluya por tu cuerpo y tu mente y así no encontraras error en tus palabras y tus actos”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje es inmune a las pifias en combate, siempre que realice una tirada en combate y el resultado sea 1, sumara 1 a la tirada.


Misticismo
 “Tu magia oscura es en vano, poseo la pureza de los Kamis y la fuerza de mis ancestros”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje posee una resistencia mágica del 50% +2% por nivel contra poderes mágicos y efectos sobrenaturales hostiles.


Reflejos de Combate
 “El Monje adopta una posición defensiva en la cual se prepara para repeler la carga de sus enemigos”
Tipo: Combate/Mundano                  Acción: Total              Restricción: No
Descripción: El personaje pierde su turno en quedarse en defensa obteniendo un +4 a su Armadura, además tendrá un ataque con un arma cuerpo a cuerpo básico como interrupción contra cualquier objetivo que entre o salga de sus casillas adyacentes.


Ninjutsu
 “El Monje de repente desaparece entre una nube de humo y polvo evitando un ataque, a los pocos segundos el Monje ha desaparecido de donde estaba”
Tipo: Combate/Mundano                  Acción: Interrupción              Restricción: 1
Descripción: El personaje ignora un ataque cuerpo a cuerpo y gana una acción de movimiento, los enemigos que hubieran escogido atacarle este turno cuerpo a cuerpo pierden el turno. Siempre que el personaje saque un 20 natural en una tirada recupera este poder.



Artes Marciales
 “El Monje salta sobre sus enemigos, y mientras pasa sobre sus cabezas los pisotea dándoles rápidas patadas”
Tipo: Combate/Mundano                  Acción: Movimiento              Restricción: No
Descripción: El personaje realiza una tirada de acrobacias para saltar por encima o por debajo de un enemigo, ese enemigo sufre tanto daño como la tirada total de acrobacias Si el personaje pifia cae derribado y pierde el turno, si el personaje saca crítico con esta tirada calcula el total de la tirada, y multiplica el resultado total por 2 para saber el daño total realizado. Este se considera un ataque básico con armas naturales aunque en este caso si existe la posibilidad de fallar empleándolas.


Golpetazo
 “El Monje tras realiza sus ataques finaliza el turno pateando a su oponente con fuerza”
Tipo: Combate/Mundano                  Acción: Menor                       Restricción: No
Descripción: El personaje pega una patada o un puñetazo a un enemigo que de ser certero causa 1d6 + Fuerza, si el personaje saca en la tirada de daño un 6 derriba al oponente o lo desplaza 1 casilla. Este se considera un ataque básico con armas naturales.


Kyoka Suigetsu
 “El Monje reúne toda su fuerza espiritual concentrándola en su arma. Ya no existe dolor, ni dudas pues sus ancestros le acompañan en esta batalla”
Tipo: Sesión/Magia               Acción: Estándar                   Restricción: 1

Descripción: El personaje restablece todos sus puntos de vida y envuelve un arma cuerpo a cuerpo con toda su energía espiritual, durante sus próximos ataques tantos como puntos de poder del personaje. El arma del personaje añade al daño la mitad de puntos de vida que se sano redondeando hacia abajo.



Vuelo del Dragón Ascendente
“El Monje lanza un golpe con un arma cuerpo a cuerpo que puede llegar a afectar a objetivos lejanos”
Tipo: Combate/Mundano      Acción: Estándar       Restricción: No
Descripción: El personaje lanza un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, y puede afectar a un objetivo que este hasta 10 casillas del personaje. Los enemigos voladores son vulnerables a este ataque y les obliga a descender poniéndose a rango cuerpo a cuerpo.



Tumba de Jade
“El Monje lanza un golpe con la palma de su mano, este golpe es especialmente efectivo contra demonios”
Tipo: Combate/Mundano      Acción: Estándar       Restricción: No
Descripción: El personaje lanza un ataque con sus puños, el daño es de 1d6 por nivel. Si con este ataque un demonio fuera derrotado queda convertido en una Estatua de Jade y no puede regresar.



Tatuador
“El personaje es un experto tatuador”
Tipo: Escena/Mundano          Acción: Total             Restricción: 1, Oficio Tatuado
Descripción: El personaje puede tatuar a un objetivo que no sea el mismo, ni tampoco ningún monje que tenga ya el poder Tatuaje Ancestral.  El objetivo obtiene un +2 a una característica seleccionada por el tatuador. Ningún objetivo puede portar más de un tatuaje de este tipo.


Mantis
“El Monje salta por encima de sus enemigos, para quedarse suspendido durante unos segundos y tras eso caer en picado sobre su víctima”
Tipo: Combate/Mundano      Acción: Movimiento - Total  Restricción: No
Descripción: El personaje salta usando su acción de movimiento y tras eso pierde el resto de turno que tuviera quedándose en el aire, al inicio de su siguiente turno el personaje cae en picado contra un enemigo que estuviera una distancia de casillas igual al movimiento del personaje o menor, el personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra él con un +1 al ataque de posición elevada, si es certero triplica los dados del arma empleada y tras eso pierde el turno.


Cola de Escorpión
“El Monje crea una cola de escorpión que brota de su cuerpo”
Tipo: Sesión/Magia                Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El personaje crea una cola de escorpión. Tiene un ataque al final del turno con el mismo ataque que el Monje y causa un daño de 1d8 + Fuerza. Si la cola supera de 4 la armadura del oponente causa daño doble, si supera de 8 o es crítico daño x5 por daño venenoso. La cola de escorpión puede realizar presas sobre objetivos pequeños, y mientras los tiene apresados golpear con ellos como si fueran armas en ese caso tanto el objetivo apresado como el golpeado recibirían daño, La cola se considera un aliado invocado.


Ceremonia Ancestral
 “El Monje comienza a hacer una Ceremonia Ancestral contando una antigua historia mientras tanto el como los que asisten a la ceremonia obtienen una gran paz interior”
Tipo: Escena/Mundano          Acción: Total              Restricción: 1 / Especial
Descripción: El personaje realiza una ceremonia típica oriental. “La Ceremonia del Té” para ello requiere un equipo especial exótico valorado en 100 monedas de oro, y componentes valorados en 10 de oro cada vez que utilice este poder.  Cuando la haga el personaje deberá interpretar una historia o cuento, si lo hace bien y no es molestado durante una hora ni a él, ni a los asistentes a la Ceremonia todos los presentes recuperaran todos sus poderes diarios, sus puntos de vida perdidos y los puntos de demencia acumulados







Sellado de los 1000 Kamis Enfurecidos

“El Monje anula a sus adversarios”

Tipo: Combate/Magia               Acción: Total              Restricción: 1

Descripción: El Monje mantiene una postura en la cual nadie en el campo de combate puede utilizar poderes mágicos de ningún tipo creando un aura de nulidad absoluta que también elimina todos los hechizos que hubieran lanzado los combatientes de ambos bandos eliminando cualquier estado alterado de cualquier tipo. Además los demonios quedan debilitados mientras el monje conserva esta postura. Si el monje realiza cualquier acción diferente a permanecer concentrado como acción total o es dañado se pierde este efecto. 



Monje Borracho

“El Monje estando Borracho lucha mejor”

Tipo: Pasivo

Descripción: Mientras el personaje este en estado de embriaguez el Monje Borracho duplica su armadura y su bono de ataque por sus movimientos improvisados. El personaje no recordara nada de lo sucedido, si el personaje cae a 0 puntos de vida o menos pierde la embriaguez.



Estatuilla de Jade

“El Monje invoca una estatua de Jade de una figura de un Kami a su elección”

Tipo: Sesión/Magia               Acción: Total              Restricción: 1

Descripción: El Monje invoca una estatuilla de Jade en su turno la estatuilla de Jade hace tanto daño como el total de puntos de daños que hubiera realizado el Monje en el transcurso de todo su turno. Ese daño puede ser por Luz u Oscuridad en función del alineamiento del Monje. La estatuilla de Jade también puede realizar una sanación a un único objetivo de tantos puntos como el total de daño que realizo el Monje en el transcurso de todo su turno. La Estatuilla de Jade se considera un aliado invocado. La estatuilla de Jade desaparece al final del combate.





Asura no Kirei
“El Monje lanza un ataque con gran fuerza”
Tipo: Sesión/Magia               Acción: Interrupción              Restricción: 1

Descripción: El personaje como interrupción duplica el total de un efecto dañino que realice. Si el personaje saca un 20 natural recupera este poder.





Ninpo Gijou Katsu
“El Monje utiliza mejor su Ninjutsu”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Monje puede con su habilidad Ninjutsu esquivar también ataques a distancia ya sean mágicos o de proyectiles. Siempre que utilice Ninjutsu ningún otro enemigo podrá atacar al personaje sea de la manera que sea.



El Desafío del Monje
“El Camino de mis Ancestros”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.

Los orientales honran a sus ancestros, estos se manifestaran de algún modo indicándole cuál es su camino y su misión en Terramar, normalmente suele ser algo que ellos no pudieron completar, y que el personaje deberá conseguir para hacer que así sus ancestros puedan descansar en paz




Samurai

 “El Monje es un Maestro Samurai”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Monje añade un +2 al daño por nivel cuando emplee armas orientales, y un +3 por nivel siempre que emplee su Katana Familiar. Si el personaje escoge esta habilidad poseera dicha Katana Familiar de Jade que es +1, y obtiene un +1 adicional a nivel 2 y a cada nivel par. Esta Katana puede dañar a Onis y Demonios y destruirlos totalmente sin corromperse. Si el personaje posee esta habilidad puede usar su poder: Golpetazo con armas cortas orientales como tantos, Nunchaku, Tessen etc…


Duelo

 “El Monje reta a duelo a un adversario”

Tipo: Combate/Mágico                     Acción: Total             Restricción: 1

Descripción: El Monje reta a duelo a un oponente que tenga al menos inteligencia 10, si el efecto se completa ambos saldrán del escenario de combate, a otro escenario aparte donde lucharan a muerte. Cuando uno de los dos venza regresara al escenario de combate.




Daisho

 “El Monje emplea dos armas como ataque y defensa”

Tipo: Combate/Mundano      Acción: Interrupción  Restricción: 1

Descripción: El Monje puede emplear una segunda arma como si fuera un escudo, dicha arma ofrecerá una protección de 4 puntos, más los puntos que pudiera ofrecer si tuviera alguna mejora. Una vez por combate el personaje puede parar con su arma, un ataque cuerpo a cuerpo que fuera a recibir, siempre y cuando solo fuera atacado por un único enemigo en ese turno. Si el ataque que fuera a recibir fuera con un arma cuerpo a cuerpo el personaje y su adversario entraran en el estado Confrontación al chocar sus armas si el personaje lo desea. Si así fuera ambos contendientes realizan una tirada enfrentada de Proeza de Fuerza, el vencedor dañara al perdedor 10 puntos de vida por nivel de forma automática. Si el personaje gana la confrotación recupera este poder.



Vacío “Espíritu Heroico”

 “El Monje es hijo de grandes guerreros orientales que le han legado su fuerza”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje necesita ser un Monje Puro para escoger este poder. El personaje obtiene un punto de vacío, más un punto adicional a nivel 5 y cada 5 niveles al inicio de la sesión. El personaje puede utilizar estos puntos de vacío como Puntos de Destino pero siempre de forma heroica y honorable. Si el personaje no gasta estos puntos en el transcurso de la sesión los pierde.



Senda de la Grulla

 “El entrenamiento del Monje es especialmente concienzudo obteniendo un dominio increíble en sus habilidades”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje obtiene un +1 adicional por nivel en todas sus habilidades entrenadas y a su puntuación de Iniciativa.




Piedra y Pluma

 “¿Serias capaz de decidir quién merece vivir y quien merece morir?”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Monje causa 1d10 de daño empleando sus puños como Arma. El personaje además puede en cualquier momento frenar el daño que causa, dejando al objetivo si lo desea a 1 Punto de Vida dándole la oportunidad de rendirse o dejándolo KO a 0 Puntos de Vida, si así lo hiciera obtendría tantos Puntos de Honor como el nivel del enemigo derrotado.




Seishuden

 “Mil Espadas…”

Tipo: Combate / Mundano                Acción: Movimiento           Restricción: 0

Descripción: El Monje corre y mata automáticamente a todos los esbirros o criaturas con un punto de vida adyacentes en cada una de las casillas por las que se vaya desplazando.







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