BRUJO
Descripción:
Un Brujo es alguien que ha obtenido poderes de un Demonio mediante un
pacto deliberado o mediante descendencia
familiar sin el desearlos. Los brujos están mal vistos en los Reinos del Sur,
pero muchos los ven necesarios en la defensa de Terramar.
Como
Secundaria: El personaje tiene un lado oscuro que no
muestra, voces en su cabeza lo van decantando hacia la oscuridad.
Atributo:
+2 Poder, +1 Fuerza
Armadura:
Tela Puntos de Vida: 1d4
Equipo
Inicial: Túnica Reforzada. Libro de Hechizos, Equipo de Escritura.
Poderes
de Utilidad: El personaje puede manipular las luces y sombras
a su antojo, pudiendo hacer tangibles las sombras para realizar pequeños trucos
pero sin la capacidad de dañar a nadie, puede ver lo último que vio un cadáver
y el motivo de su muerte. Puede contaminar la comida y agua desatando plagas. Puede
atemorizar, hacer enfermar, maldecir con mala suerte u otros efectos y ver los
secretos más oscuros de aquellos con menor nivel que él.
Además el brujo puede ver y comunicarse con espíritus y demonios los
cuales pueden llegar a realizar algún tipo de acuerdo para convertirse en
invocaciones al servicio del personaje si este posee el Poder: Invocador. Es
inmune a la Demencia y no envejecen de forma normal. También puede realizar
desafíos de poder.
Experiencia: El
personaje obtiene experiencia adicional siempre que logre ayudar a un espíritu
y siempre que haga acciones despiadadas o crueles.
Maestro Conjurador
“El Brujo conjura con escrupulosa perfección
sus hechizos, narrando cada palabra y cada gesto con precisión milimétrica para
así intentar obtener la mayor eficacia”
Tipo: Pasivo
Descripción: El factor
de críticos mágicos del personaje es del 20% en lugar de 10%
Espada Oscura de Nerthul
“El Caballero Oscuro tenia envuelta su espada
en fuego y sombras, sus ataques provocaban la destrucción y el caos allí por
donde pasaba”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje saque un 20 natural en un ataque con armas cuerpo a cuerpo o a
distancia ese daño pasa a ser de oscuridad y puede activar de forma gratuita un
poder mágico incluso aunque sea de acción total este hechizo es automáticamente
crítico.
Drenar Vida
“El Brujo lanza un rayo de energía oscura que
se pega al objetivo como una sanguijuela absorbiendo su energía”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje daña por oscuridad 1d4 + Poder y se sana la misma cantidad.
Velo Demoníaco
“El Brujo envuelve al objetivo en sombras
cegando sus ojos o silenciando su voz”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: El
personaje solo puede tener maldito a un único objetivo al mismo tiempo. El
objetivo queda cegado y silenciado y
además le causa 1d6 + Poder por Oscuridad. Algunos enemigos son
inmunes a este efecto.
Pudrir
“El Brujo maldice al objetivo causándole una
horrible enfermedad que se extiende por su piel parecida a la lepra”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje solo puede tener maldito a un objetivo al mismo tiempo. El objetivo
no puede sanarse por ningún método, y sufra un daño continuo de 1d6, este daño
continuo no se activa al inicio del turno del enemigo, sino siempre que el
objetivo sufra daño por alguna fuente de daño, exceptuando el daño continuo,
este daño es por oscuridad y no es acumulable, además el objetivo pierde 1d6 puntos de vida +
Poder.
Dolor en el Espejo
“El Brujo lanza sobre sí mismo un hechizo que
causa que siempre que los enemigos se arremetan contra el personaje su propia
sombra les dañe”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: Siempre
que el personaje sufra daño causado por un enemigo, aquel que le ha dañado
sufre la mitad de ese daño por oscuridad.
Invocador
“El Brujo invoca a un aliado desde el mundo
espiritual para que le ayude en la batalla”
Tipo: Sesión /
Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje puede invocar a un Espíritu que haya ayudado, a un demonio con el que
haya pactado creado por el Director de Juego que será siempre del mismo nivel
que el Brujo o levantar un muerto viviente mediante un cadáver del mismo nivel
que el Brujo que poseerá una o varias capacidades que tuviera en vida.
Cualquiera de estos seres se considera un aliado sirviente.
Palabra de Muerte
“El Brujo menciona únicamente una palabra:
Muere y tras eso el corazón de su objetivo deja de latir”
Tipo: Sesión /
Magia Acción: Estándar Restricción: 1
Descripción: El
personaje mata a un objetivo que se encontrara maltrecho y recupera este poder.
Si este efecto no se completa con éxito en su lugar el Brujo le arrebata un 10%
de los puntos de vida restantes que le quedaran al objetivo y restablece
totalmente sus puntos de vida.
Tentáculos del Infierno
“El Brujo crea unos tentáculos sombríos a
través de su propia sombra que se alzan hostiles contra los enemigos”
Tipo: Sesión /
Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El
personaje invoca un aliado sirviente que consta de tantos tentáculos como su
bono de Poder. En el turno de los Tentáculos puede dañar a un objetivo tantos
dados de 6 como Tentáculos, los tentáculos dañan por oscuridad como un único
impacto. El Brujo como interrupción puede sacrificar 1d4 tentáculos para evitar
una fuente de daño que fuera a recibir. Los tentáculos causan daño doble a
objetivos malditos.
Crueldad
“El
personaje responde con más intensidad antes las inmunidades del enemigo.”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que un enemigo se libre de un estado alterado del personaje mediante una tirada
de salvación sufre 1d4 por nivel del Brujo por oscuridad. Siempre que el
personaje intenta causar un estado alterado sobre un enemigo y este sea inmune
añade al daño 1d8 por nivel del Brujo por oscuridad.
Incapacitar
“El personaje incapacita a un personaje
anulando de cierta forma su mente”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: Causa
1d8 + Poder por daño de oscuridad y el enemigo solo puede realizar un tipo de
acción por turno hasta que supere una tirada de salvación. Solo puede haber un
objetivo maldito al mismo tiempo.
Tenebras
“El
personaje maldice al objetivo lanzándole varios hechizos de oscuridad”
Tipo: Combate
/ Magia Acción: Estándar Restricción: No
Descripción: Causa
1d12 + Poder por daño de oscuridad, este hechizo golpea tantas veces como
maldiciones tuviera el objetivo en ese momento, cada impacto se considera un
hechizo diferente. El objetivo queda
debilitado causando mitad de daño con todos sus ataques. El personaje solo
puede tener maldito a un objetivo al mismo tiempo.
Caballero Oscuro
“El
Brujo es el Guardián del averno, conocedor de los más oscuros secretos”
Tipo: Pasivo
Descripción:
Requiere ser Brujo como Clase Principal. El
Brujo pasa a tirar 1d10 en lugar de 1d4 en sus puntos de vida. Puede
portar armaduras metálicas, y siempre que impacte en un ataque cuerpo a cuerpo
puede contagiar con el efecto de una de las maldiciones que posea y que pudiera
utilizar en ese caso ese daño pasa a ser, salvo la maldición menor. Ese daño
pasa a ser de oscuridad.
Nigromante
“El
personaje levanta los cadáveres de varios muertos vivientes a su servicio”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el personaje utilice su poder Invocador para levantar un cadáver, levanta
de forma adicional tantos zombis como su bono de Poder. Estos Zombis tienen un
punto de vida y no poseen ningún tipo de armadura pero solo pueden ser
destruidos con un ataque crítico, si son dañados pero no reciben un ataque
crítico simplemente se quedan derribados. Los zombis dañan de forma automática
1 punto de daño a un objetivo, cada punto de daño arrebatado por los propios
zombies o el cadáver levantado se convierte en sanación para el Brujo. Si un
zombi mata a un enemigo humanoide y algún zombie invocado había sido destruido,
ese enemigo se convierte en un nuevo zombi. Los zombies tienen movimiento 1. Los
Zombis y el muerto viviente levantado se consideran todos un único aliado
sirviente invocado. El personaje al finalizar la sesión puede decidir tener
mantenido este efecto y no recuperar su poder de Invocación en la nueva sesión.
Garra de Fuego y Sombras
“El
personaje atrae a un objetivo a su lado y le golpea con fuerza”
Tipo:
Combate/Magia Acción: Estándar Restricción:
0
Descripción: El
personaje atrae a un enemigo a su lado, y le propina un ataque cuerpo a cuerpo,
si impacta en ese ataque añade 1d6 por nivel por daño de oscuridad o de fuego a
discreción del Brujo, este daño lo recibe el objetivo y todos los enemigos
adyacentes. Todos los enemigos afectados se sienten atraídos por el personaje.
NUEVOS
Sed de Sangre
“Sangre…”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el
personaje mata a un objetivo su siguiente turno cada daño doble con cualquier
efecto que realice.
Tejesombras
“El personaje es un especialista en ataques de sombras”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje añade un +2 al daño de oscuridad por nivel.
Taumaturgia
“El personaje drena la sangre de su objetivo”
Tipo: Pasivo
Descripción: El
personaje causa daño doble con su Drenar Vida contra objetivos malditos. Su
escudo oscuro pasa a sanarse la misma cantidad que la cantidad drenada con
dicho hechizo.
Necropotencia
“La muerte es vida”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre
que el Brujo mate a un objetivo dándole el último golpe drena su alma, y se
sana tantos puntos de vida como el total de daño causado.
Prisión de Sombras
“El brujo conecta su sombra con otra inmovilizando a su
oponente”
Tipo: Combate/Mágico Acción:
Interrupción Restricción: 1
Descripción: El Brujo
interrumpe un ataque si su objetivo está a 10 casillas o menos. Tras eso el
objetivo queda apresado. En lugar de causar daño si el objetivo no se libera en
su turno el Brujo puede obligarle a realizar cualquier acción controlando su cuerpo como asfixiarse quitándose un 10% de sus puntos de vida, moverse o atacar a otro objetivo.Mantener Prisión de sombras se considera acción total.
El Desafío del Brujo
“Ayudar a los difuntos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras
el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de
sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si
no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles
automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia
directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de
forma directa en el momento de crearlo.
El personaje debe localizar y ayudar como mínimo
a 20 espíritus ya sean buenos o diabólicos según el alineamiento del personaje.
Para ayudar a un espíritu es necesario ayudarlo hasta que desaparezca
satisfecho y vaya a la umbra.
El Diablo
“El Brujo invoca la cabeza de un demonio que absorbe a los
combatientes en su interior”
Tipo: Sesión/Magia Acción: Total Restricción: 1
Descripción: El Brujo invoca la cabeza de un demonio en el área
de combate. Esta cabeza de demonio se considera un aliado invocado. Al inicio
del turno de este demonio absorbe en su interior al objetivo de menor nivel en
el área de combate y así sucesivamente mientras dure el combate, los objetivos
afectados no pueden repeler este efecto de ninguna manera, ninguna inmunidad
permite salvarse de este efecto, no se pueden emplear Puntos de Destino para
eludir este efecto, cualquier objetivo incluso el propio Brujo puede verse
envuelto en este efecto. El Diablo no puede ser desconvocado a voluntad y solo
desaparece al finalizar el combate. Si el Diablo ha devorado al menos a un
objetivo por nivel del Brujo este poder es recuperado.
Cuerpo Muerto
“Vivo…”
Tipo: Escena/Magia Acción: Total Restricción: No
Descripción: El Brujo puede matar su cuerpo y convertirse
temporalmente en un No-Muerto, los No-Muertos son inmunes a efectos como
ahogamiento, cansancio etc.. Además son inmunes al Efecto Muerte, Oscuridad,
Veneno, Maldiciones, Enfermedades etc…
Sufrimiento Atroz
“No escaparas de la oscuridad”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Brujo impone a sus víctimas maldecidas un
penalizador a sus tiradas de salvación igual a su bono de Poder. Si un objetivo
igualmente fuera a superar una tirada de salvación sacando una tirada inferior
a 10, en lugar de eso siempre ira a 10 o más para superar sus tiradas de salvación,
incluso los bosses se ven afectados por este efecto.
No-Muerto
“El Brujo ha recibido la bendiciendo de la No-Muerte tras
morir”
Tipo: Pasivo
Descripción: Solo los Brujos Puros pueden escoger este poder. Los No-Muertos son
vulnerables a la Luz, pero son inmunes a la Oscuridad, Cansancio, Ahogamiento,
Veneno, Maldición, Enfermedad, o al efecto Muerte. Los No-Muertos si sus puntos
de vida rebasan los -10 puntos no mueren, sino que caen en estado de Letargo.
Es necesario que el personaje quede totalmente destruido para morir. Si el
personaje cae en estado de Letargo volverá a aparecer totalmente sanado cuando
transcurran 1d6 sesiones. Los No-Muertos pueden ver perfectamente en la
Oscuridad, y nunca serán atacados por otros No-Muertos si estos no atacan
primero. Los No-Muerto pueden ser de cualquier familia a pesar de ser Brujos.
Infierno
“El Brujo convierte la zona de combate en
un infierno”
Tipo: Sesión / Mágico Acción:
Total Restricción:
1
Descripción: El Brujo sume la zona de combate en total oscuridad. Ningún objetivo
podrá sanarse mientras se encuentre en combate, mediante ningún método. Al
inicio de cada uno de los turnos de todos los combatientes estos sufren un daño
continuo igual al bono de Poder del Brujo por Oscuridad. Al final del turno del
personaje este Daño Continuo se duplica para el siguiente asalto y así
sucesivamente hasta finalizar el combate. Los No-Muertos en lugar de ser
dañados con este Daño Continuo son sanados.
Pacto
Demoniaco
“El Brujo pacta con un demonio”
Tipo: Sesión / Mágico Acción:
Interrupción Restricción: 1
Descripción: El Brujo puede pactar con el Demonio al que sirve para obtener algún tipo
de favor, a cambio de una contraprestación, este poder puede ser empleado
simplemente arrebatándose un punto de vida derramando su sangre en cualquier
momento, si es en una situación límite se parara el tiempo hasta que el pacto
finalice
Abysal Come-Eter
“He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”
Tipo: Combate / Mundano Acción:
Interrupción Restricción: 1
Descripción: El personaje invoca un Demonio, el Demonio
puede devorar tantos hechizos como el Brujo decida, siempre que el Abysal
Come-Eter devore un hechizo obtiene un punto de Rabia, al inicio del turno del
Abysal este causa a todos los aliados includo al propio Brujo 10 puntos de daño
por cada contador que posea. El Abysal en su turno es controlado por el GM
tiene una CA de 20, tanta vida como el Brujo, se mueve 4 casillas y daña a
todos los enemigos y aliados adyacentes 10 puntos de daño por cada contador de
Rabia. Siempre que el Abysal mate a un objetivo obtiene un contador de Rabia
adicional. El Abysal no puede ser desvonvocado