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viernes, 28 de febrero de 2014

BRUJO

BRUJO

Descripción: Un Brujo es alguien que ha obtenido poderes de un Demonio mediante un pacto deliberado  o mediante descendencia familiar sin el desearlos. Los brujos están mal vistos en los Reinos del Sur, pero muchos los ven necesarios en la defensa de Terramar.
Como Secundaria: El personaje tiene un lado oscuro que no muestra, voces en su cabeza lo van decantando hacia la oscuridad.
Atributo: +2 Poder, +1 Fuerza
Armadura: Tela                                 Puntos de Vida: 1d4
Equipo Inicial: Túnica Reforzada. Libro de Hechizos, Equipo de Escritura.
Poderes de Utilidad: El personaje puede manipular las luces y sombras a su antojo, pudiendo hacer tangibles las sombras para realizar pequeños trucos pero sin la capacidad de dañar a nadie, puede ver lo último que vio un cadáver y el motivo de su muerte. Puede contaminar la comida y agua desatando plagas. Puede atemorizar, hacer enfermar, maldecir con mala suerte u otros efectos y ver los secretos más oscuros de aquellos con menor nivel que él.
Además el brujo puede ver y comunicarse con espíritus y demonios los cuales pueden llegar a realizar algún tipo de acuerdo para convertirse en invocaciones al servicio del personaje si este posee el Poder: Invocador. Es inmune a la Demencia y no envejecen de forma normal. También puede realizar desafíos de poder.

Experiencia: El personaje obtiene experiencia adicional siempre que logre ayudar a un espíritu y siempre que haga acciones despiadadas o crueles.








Maestro Conjurador
 “El Brujo conjura con escrupulosa perfección sus hechizos, narrando cada palabra y cada gesto con precisión milimétrica para así intentar obtener la mayor eficacia”
Tipo: Pasivo               
Descripción: El factor de críticos mágicos del personaje es del 20% en lugar de 10%


Espada Oscura de Nerthul
 “El Caballero Oscuro tenia envuelta su espada en fuego y sombras, sus ataques provocaban la destrucción y el caos allí por donde pasaba”
Tipo: Pasivo               
Descripción: Siempre que el personaje saque un 20 natural en un ataque con armas cuerpo a cuerpo o a distancia ese daño pasa a ser de oscuridad y puede activar de forma gratuita un poder mágico incluso aunque sea de acción total este hechizo es automáticamente crítico.


Drenar Vida
 “El Brujo lanza un rayo de energía oscura que se pega al objetivo como una sanguijuela absorbiendo su energía”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje daña por oscuridad 1d4 + Poder y se sana la misma cantidad.


Velo Demoníaco
 “El Brujo envuelve al objetivo en sombras cegando sus ojos o silenciando su voz”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje solo puede tener maldito a un único objetivo al mismo tiempo. El objetivo queda cegado y  silenciado y además  le causa 1d6  + Poder por Oscuridad. Algunos enemigos son inmunes a este efecto.


Pudrir
 “El Brujo maldice al objetivo causándole una horrible enfermedad que se extiende por su piel parecida a la lepra”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: El personaje solo puede tener maldito a un objetivo al mismo tiempo. El objetivo no puede sanarse por ningún método, y sufra un daño continuo de 1d6, este daño continuo no se activa al inicio del turno del enemigo, sino siempre que el objetivo sufra daño por alguna fuente de daño, exceptuando el daño continuo, este daño es por oscuridad y no es acumulable,  además el objetivo pierde 1d6 puntos de vida + Poder.



Dolor en el Espejo
 “El Brujo lanza sobre sí mismo un hechizo que causa que siempre que los enemigos se arremetan contra el personaje su propia sombra les dañe”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: Siempre que el personaje sufra daño causado por un enemigo, aquel que le ha dañado sufre la mitad de ese daño por oscuridad.


Invocador
 “El Brujo invoca a un aliado desde el mundo espiritual para que le ayude en la batalla”
Tipo: Sesión / Magia             Acción: Total                         Restricción: 1
Descripción: El personaje puede invocar a un Espíritu que haya ayudado, a un demonio con el que haya pactado creado por el Director de Juego que será siempre del mismo nivel que el Brujo o levantar un muerto viviente mediante un cadáver del mismo nivel que el Brujo que poseerá una o varias capacidades que tuviera en vida. Cualquiera de estos seres se considera un aliado sirviente.




Palabra de Muerte
 “El Brujo menciona únicamente una palabra: Muere y tras eso el corazón de su objetivo deja de latir”
Tipo: Sesión / Magia             Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: El personaje mata a un objetivo que se encontrara maltrecho y recupera este poder. Si este efecto no se completa con éxito en su lugar el Brujo le arrebata un 10% de los puntos de vida restantes que le quedaran al objetivo y restablece totalmente sus puntos de vida.


Tentáculos del Infierno
 “El Brujo crea unos tentáculos sombríos a través de su propia sombra que se alzan hostiles contra los enemigos”
Tipo: Sesión / Magia             Acción: Total                         Restricción: 1
Descripción: El personaje invoca un aliado sirviente que consta de tantos tentáculos como su bono de Poder. En el turno de los Tentáculos puede dañar a un objetivo tantos dados de 6 como Tentáculos, los tentáculos dañan por oscuridad como un único impacto. El Brujo como interrupción puede sacrificar 1d4 tentáculos para evitar una fuente de daño que fuera a recibir. Los tentáculos causan daño doble a objetivos malditos.



Crueldad
“El personaje responde con más intensidad antes las inmunidades del enemigo.”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que un enemigo se libre de un estado alterado del personaje mediante una tirada de salvación sufre 1d4 por nivel del Brujo por oscuridad. Siempre que el personaje intenta causar un estado alterado sobre un enemigo y este sea inmune añade al daño 1d8 por nivel del Brujo por oscuridad.



Incapacitar
 “El personaje incapacita a un personaje anulando de cierta forma su mente”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar                  Restricción: No
Descripción: Causa 1d8 + Poder por daño de oscuridad y el enemigo solo puede realizar un tipo de acción por turno hasta que supere una tirada de salvación. Solo puede haber un objetivo maldito al mismo tiempo.



Tenebras
“El personaje maldice al objetivo lanzándole varios hechizos de oscuridad”
Tipo: Combate / Magia         Acción: Estándar                  Restricción: No
Descripción: Causa 1d12 + Poder por daño de oscuridad, este hechizo golpea tantas veces como maldiciones tuviera el objetivo en ese momento, cada impacto se considera un hechizo diferente.  El objetivo queda debilitado causando mitad de daño con todos sus ataques. El personaje solo puede tener maldito a un objetivo al mismo tiempo.


Caballero Oscuro
“El Brujo es el Guardián del averno, conocedor de los más oscuros secretos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Requiere ser Brujo como Clase Principal. El  Brujo pasa a tirar 1d10 en lugar de 1d4 en sus puntos de vida. Puede portar armaduras metálicas, y siempre que impacte en un ataque cuerpo a cuerpo puede contagiar con el efecto de una de las maldiciones que posea y que pudiera utilizar en ese caso ese daño pasa a ser, salvo la maldición menor. Ese daño pasa a ser de oscuridad.



Nigromante
“El personaje levanta los cadáveres de varios muertos vivientes a su servicio”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el personaje utilice su poder Invocador para levantar un cadáver, levanta de forma adicional tantos zombis como su bono de Poder. Estos Zombis tienen un punto de vida y no poseen ningún tipo de armadura pero solo pueden ser destruidos con un ataque crítico, si son dañados pero no reciben un ataque crítico simplemente se quedan derribados. Los zombis dañan de forma automática 1 punto de daño a un objetivo, cada punto de daño arrebatado por los propios zombies o el cadáver levantado se convierte en sanación para el Brujo. Si un zombi mata a un enemigo humanoide y algún zombie invocado había sido destruido, ese enemigo se convierte en un nuevo zombi. Los zombies tienen movimiento 1. Los Zombis y el muerto viviente levantado se consideran todos un único aliado sirviente invocado. El personaje al finalizar la sesión puede decidir tener mantenido este efecto y no recuperar su poder de Invocación en la nueva sesión.


Garra de Fuego y Sombras
“El personaje atrae a un objetivo a su lado y le golpea con fuerza”
Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar                   Restricción: 0

Descripción: El personaje atrae a un enemigo a su lado, y le propina un ataque cuerpo a cuerpo, si impacta en ese ataque añade 1d6 por nivel por daño de oscuridad o de fuego a discreción del Brujo, este daño lo recibe el objetivo y todos los enemigos adyacentes. Todos los enemigos afectados se sienten atraídos por el personaje. 




NUEVOS




Sed de Sangre
“Sangre…”
Tipo: Pasivo
Descripción: Si el personaje mata a un objetivo su siguiente turno cada daño doble con cualquier efecto que realice.




Tejesombras
“El personaje es un especialista en ataques de sombras”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje añade un +2 al daño de oscuridad por nivel.




 Taumaturgia
“El personaje drena la sangre de su objetivo”
Tipo: Pasivo
Descripción: El personaje causa daño doble con su Drenar Vida contra objetivos malditos. Su escudo oscuro pasa a sanarse la misma cantidad que la cantidad drenada con dicho hechizo.




  Necropotencia
“La muerte es vida”
Tipo: Pasivo
Descripción: Siempre que el Brujo mate a un objetivo dándole el último golpe drena su alma, y se sana tantos puntos de vida como el total de daño causado.



Prisión de Sombras
“El brujo conecta su sombra con otra inmovilizando a su oponente”
Tipo: Combate/Mágico         Acción: Interrupción  Restricción: 1
Descripción: El Brujo interrumpe un ataque si su objetivo está a 10 casillas o menos. Tras eso el objetivo queda apresado. En lugar de causar daño si el objetivo no se libera en su turno el Brujo puede obligarle a realizar cualquier acción controlando su cuerpo como  asfixiarse quitándose un 10% de sus puntos de vida, moverse o atacar a otro objetivo.Mantener Prisión de sombras se considera acción total.



El Desafío del Brujo
“Ayudar a los difuntos”
Tipo: Pasivo
Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.

El personaje debe localizar y ayudar como mínimo a 20 espíritus ya sean buenos o diabólicos según el alineamiento del personaje. Para ayudar a un espíritu es necesario ayudarlo hasta que desaparezca satisfecho y vaya a la umbra.




El Diablo

 “El Brujo invoca la cabeza de un demonio que absorbe a los combatientes en su interior”

Tipo: Sesión/Magia           Acción: Total       Restricción: 1

Descripción: El Brujo invoca la cabeza de un demonio en el área de combate. Esta cabeza de demonio se considera un aliado invocado. Al inicio del turno de este demonio absorbe en su interior al objetivo de menor nivel en el área de combate y así sucesivamente mientras dure el combate, los objetivos afectados no pueden repeler este efecto de ninguna manera, ninguna inmunidad permite salvarse de este efecto, no se pueden emplear Puntos de Destino para eludir este efecto, cualquier objetivo incluso el propio Brujo puede verse envuelto en este efecto. El Diablo no puede ser desconvocado a voluntad y solo desaparece al finalizar el combate. Si el Diablo ha devorado al menos a un objetivo por nivel del Brujo este poder es recuperado.





Cuerpo Muerto
 “Vivo…”

Tipo: Escena/Magia           Acción: Total      Restricción: No

Descripción: El Brujo puede matar su cuerpo y convertirse temporalmente en un No-Muerto, los No-Muertos son inmunes a efectos como ahogamiento, cansancio etc.. Además son inmunes al Efecto Muerte, Oscuridad, Veneno, Maldiciones, Enfermedades etc…




Sufrimiento Atroz
 “No escaparas de la oscuridad”

Tipo: Pasivo

Descripción: El Brujo impone a sus víctimas maldecidas un penalizador a sus tiradas de salvación igual a su bono de Poder. Si un objetivo igualmente fuera a superar una tirada de salvación sacando una tirada inferior a 10, en lugar de eso siempre ira a 10 o más para superar sus tiradas de salvación, incluso los bosses se ven afectados por este efecto.




No-Muerto

 “El Brujo ha recibido la bendiciendo de la No-Muerte tras morir”

Tipo: Pasivo

Descripción: Solo los Brujos Puros pueden escoger este poder. Los No-Muertos son vulnerables a la Luz, pero son inmunes a la Oscuridad, Cansancio, Ahogamiento, Veneno, Maldición, Enfermedad, o al efecto Muerte. Los No-Muertos si sus puntos de vida rebasan los -10 puntos no mueren, sino que caen en estado de Letargo. Es necesario que el personaje quede totalmente destruido para morir. Si el personaje cae en estado de Letargo volverá a aparecer totalmente sanado cuando transcurran 1d6 sesiones. Los No-Muertos pueden ver perfectamente en la Oscuridad, y nunca serán atacados por otros No-Muertos si estos no atacan primero. Los No-Muerto pueden ser de cualquier familia a pesar de ser Brujos.



Infierno

 “El Brujo convierte la zona de combate en un infierno”

Tipo: Sesión / Mágico         Acción: Total                        Restricción: 1

Descripción: El Brujo sume la zona de combate en total oscuridad. Ningún objetivo podrá sanarse mientras se encuentre en combate, mediante ningún método. Al inicio de cada uno de los turnos de todos los combatientes estos sufren un daño continuo igual al bono de Poder del Brujo por Oscuridad. Al final del turno del personaje este Daño Continuo se duplica para el siguiente asalto y así sucesivamente hasta finalizar el combate. Los No-Muertos en lugar de ser dañados con este Daño Continuo son sanados.

Pacto Demoniaco

 “El Brujo pacta con un demonio”

Tipo: Sesión / Mágico         Acción: Interrupción         Restricción: 1

Descripción: El Brujo puede pactar con el Demonio al que sirve para obtener algún tipo de favor, a cambio de una contraprestación, este poder puede ser empleado simplemente arrebatándose un punto de vida derramando su sangre en cualquier momento, si es en una situación límite se parara el tiempo hasta que el pacto finalice


Abysal Come-Eter

 “He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”

Tipo: Combate / Mundano                Acción: Interrupción          Restricción: 1


Descripción: El personaje invoca un Demonio, el Demonio puede devorar tantos hechizos como el Brujo decida, siempre que el Abysal Come-Eter devore un hechizo obtiene un punto de Rabia, al inicio del turno del Abysal este causa a todos los aliados includo al propio Brujo 10 puntos de daño por cada contador que posea. El Abysal en su turno es controlado por el GM tiene una CA de 20, tanta vida como el Brujo, se mueve 4 casillas y daña a todos los enemigos y aliados adyacentes 10 puntos de daño por cada contador de Rabia. Siempre que el Abysal mate a un objetivo obtiene un contador de Rabia adicional. El Abysal no puede ser desvonvocado

CHAMAN

CHAMAN

Descripción: Un Chaman está conectado directamente con el planeta, por sus venas corre la sangre de los antiguos dragones con más pureza que en cualquier otra clase lo cual les otorga un gran poder mágico pero también una mente quebradiza.
Como Secundaria: El personaje mantendrá un punto de demencia, y una obsesión por alguno de los elementos.
Atributo: +3 Poder
Armadura: Cuero                  Puntos de Vida: 1d6
Equipo Inicial: Armadura de Pieles
Poderes de Utilidad: El personaje puede crear y manipular los elementos a su antojo, puede predecir y modificar el clima
Y además suele recibir flashbacks del futuro a través de los elementos, los sueños y las estrellas. Como adivinar el futuro de otros con huesos y otros métodos similares También puede realizar desafíos de poder.
Experiencia: El personaje obtiene experiencia adicional por cada crítico en combate que realice y obtiene el doble de experiencia cuando se enfrente a monstruos especialmente poderosos y los derrote.









Magia de los Dragones
 “Somos los Descendientes de los Grandes Dragones, hemos recibido un legado que ningún hombre vivo puede comprender”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje escoge un elemento entre: Fuego, Hielo o Electricidad y añade un +1 al daño por nivel en poderes mágicos de este tipo.



Poder Ilimitado
 “A medida que el combate avanzaba un gran aura de llamas envolvía al personaje, su poder no paraba de crecer y de sus manos cada vez eran mayores las grandes bolas de fuego que lanzaba contra sus enemigos”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje puede cada vez que repite el poder que realizo en su turno anterior añade un dado extra, este efecto se anula si lanza cualquier otro poder o realiza cualquier otra acción, incluso moverse.



Deflagración
 “Y en aquel momento la enorme bola de fuego impacto, y de ella brotaron pequeñas bolas que hicieron estallar en llamas a los enemigos cercanos”
Tipo: Pasivo   

Descripción: Siempre que el personaje realice un crítico mágico el daño o sanación del poder mágico se expande a los enemigos o aliados adyacentes del objetivo original, pero no los efectos añadidos de dicho hechizo.



Bendición del Dragón
 “Aquel fuego no era el mismo que el de una hoguera, o una antorcha, aquellas llamas parecían surgidas del mismo infierno. No se extinguían y podían llegar a derretir escudos y armaduras”
Tipo: Pasivo   
Descripción: Siempre que el personaje saque un 10 en una tirada de un dado de 10 caras, repite la tirada y la suma al resultado final. Si esos dados se emplean en el daño de un arma ese arna pasa a causar daño por fuego, hielo o electricidad.


Sangre de Dragón
 “Cuenta la leyenda que algunos Chamanes se bañan en lava para purificarse”
Tipo: Pasivo   
Descripción: El personaje es inmune a un tipo de daño a su elección excepto al daño físico. Este poder puede ser escogido varias veces.


Descarga Elemental
 “El Chaman chasqueo los dedos y de la chispa una enorme bola de fuego broto de sus manos”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por Fuego, Hielo o Electricidad.


Tótem Ancestral
 “El Chaman hace emerger de la misma tierra un tótem tribal que rinde tributo a los grandes Dragones”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Total              Restricción: 1
Descripción: El personaje crea un tótem de fuego o de agua que se considera un aliado sirviente. El tótem  de fuego en su turno puede dañar cada turno 1d4 + Poder por fuego a un objetivo. El tótem de agua  en su turno puede sanar 1d4 + Poder a un objetivo.

Explosión Elemental
 “El Chaman lanza un poderoso conjuro elemental que daña a los enemigos en una cierta zona”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar        Restricción: No
Descripción: El personaje daña su bono de Poder a todos los enemigos en un área de 3x3. Bien con una bola de fuego, bien con una lluvia de escarcha o bien con un relámpago zigzagueante causando daño de un tipo u otro.


Escudo de Grom
 “El Chaman se lanza sobre sí mismo la Bendición del Dios Montaña protegiendo así de los ataques elementales que fuera a sufrir”
Tipo: Combate / Magia                     Acción: Estándar                   Restricción: No
Descripción: El personaje es inmune al próximo daño que fuera a recibir por fuego, hielo o electricidad a su elección. Además el ataque le sana tantos puntos como daños fuera a sufrir


Cataclismo
 “El Chaman lanza un poderoso hechizo catastrófico que hace oscurecer los cielos, quebrar la tierra y causar el pánico en el campo de batalla”
Tipo: Sesión/ Magia              Acción: Estándar                   Restricción: 1
Descripción: El personaje daña 1d10 por nivel + Poder por Fuego, Electricidad o Hielo a todos los enemigos en el campo de batalla, al inicio del próximo turno existe un 25% de posibilidades de que Cataclismo vuelva a dañar, esta tirada se realizara cada turno hasta que el Cataclismo finalice.



Uno con los Elementos
“El psíquico obtiene un gran poder a la hora de causar daño psíquico”
Tipo: Pasivo
Descripción: El  Chamán si posee Sangre de Dragón en lugar de ser inmune al daño escogido, lo absorbe sanándose la misma cantidad del daño que le hubiera causado.



Pura Sangre

 “El Chaman posee una sangre especialmente pura”

Tipo: Pasivo


Descripción: Si la única clase del personaje es Chaman, este añade a todos los efectos donde añadiría su bono de Poder, su puntuación de Poder pero solo en los hechizos a los que el Chaman sea especialmente afin. Los Pura Sangre son muy raros de ver y solo puede haber uno por campaña, por ello debe ser aprobado por el resto de jugadores y el Director de Juego.


Afinidad Elemental
 “El Chamán tiene un conocimiento supremo sobre su elemento”
Tipo: Pasivo
Descripción: El Chamán con su poder de utilidad de dañar por un elemento, daña en lugar de 1d6 + Poder, 1d10 + Poder con el elemento que hubiera escogido con Magia de los Dragones.



Maestro Elemental

 “El Chaman se especializa en un tipo de daño en concreto”

Tipo: Pasivo   

Descripción: El personaje elige un tipo de daño entre fuego, hielo o electricidad.  Y causa daño doble con él, x3 a nivel 10, x4 a nivel 15, x5 a nivel 20.  Si el personaje escoje este poder solo podrá invocar el tipo de elemento en el que es especialista en todos sus poder




Furia Llameante

 “Nada puede detener al fuego”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje no pierde sus estados alterados, ni sus dados acumulados, ni sus aliados invocados si cae a 0 puntos de vida o menos. Tan solo si muere definitivamente.




Crítico Elemental

 “Lo peor no es el fuego sino lo que viene después”

Tipo: Pasivo

Descripción: Los críticos por fuego del personaje causan un daño continuo igual al doble de bono de poder del personaje, los críticos por hielo dejan congelado a su oponente perdiendo el turno hasta que supere una tirada de fortaleza o reciba un ataque de fuego, y los críticos eléctricos van acompañados del efecto Tajo de Aire el efecto Tajo de Aire que mutila al objetivo 1-Pierna Izq, 2.-Pierna Der, 3.-Brazo Izq, 4.-Brazo Der. 5.- Por la Mitad. 6.-Cabeza.


Magia Salvaje

“El Chaman lanza con locura sus hechizos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El factor crítico de los hechizos del chaman pasa a ser 50%, si el personaje no hace crítico cae a 0 puntos de vida, si pifia muere directamente.



Pandemonium

“El Chaman acumula poder con sus hechizos para luego desatarlo”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos de Fuego. El personaje aumenta su factor de crítico un 10% más un 2% por nivel. Si el personaje posee Crítico Elemental de Fuego en lugar de causarla el doble de Bono de Poder como daño continuo, le causa x3.



Escalofríos

“El Chaman deja tiritando a sus víctimas”

Tipo: Pasivo


Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos de Hielo. Siempre que el personaje cause daño con sus hechizos de Hielo deja al objetivo ralentizado. Si el personaje posee Critico Elemental de Hielo siempre que congela a un objetivo le provoca un daño continuo igual al daño causado con el ataque que le congelo mientras se mantenga congelado.



Viento Electrizante

“El Chaman combina el viento en sus ataques eléctricos”

Tipo: Pasivo

Descripción: El personaje necesita ser especialista en hechizos Eléctricos. Siempre que el cause daño con sus hechizos eléctricos esos hechizos van acompañados de un vendaval haciendo que los enemigos voladores sufran daño doble y deslizando al objetivo 1d4 casillas obligándole a bajar a distancia cuerpo a cuerpo. Si el personaje posee Critico Elemental Eléctrico siempre que un enemigo sea inmune al efecto de mutilación sufrirá el efecto electrizar, siempre que el objetivo ataque sufrirá tanto daño como el daño causado con el ataque que le causo este efecto, los enemigos que porten arma o armadura metálica sufren daño doble por este efecto, además el personaje duplicara su factor de critico hasta el final del combate, este efecto se puede acumular.

Adaptación

“El Chamán se adapta a su entorno”

Tipo: Sesión/Mágico              Acción: Estándar        Restricción: 1

Descripción: El Chamán y su grupo se vuelve inmune a un tipo de terreno hostil durante 1d4 horas, pudiendo volar durante ese tiempo, respirar bajo el agua, atravesar un rio de lava etc. Su equipo no se verá afectado y no recibe penalizadores por combatir ahí.


El Desafío del Chamán

“La leyenda de los Jinetes de Dragón”

Tipo: Pasivo

Descripción: Mientras el personaje posea un Desafío duplicara la experiencia que obtendrá al final de sesión. El personaje solo puede realizar un Desafío a lo largo de su vida. Si no lo consigue perderá este poder. Si lo logra aumentara 3 niveles automáticamente y podrá crear un poder único que solo él y su descendencia directa podrá utilizar, este poder combinará sus dos clases y lo adquirirá de forma directa en el momento de crearlo.


El personaje debe conseguir un huevo de Dragón, tras eso deberá cuidarlo, entrenarlo e iniciar un vínculo suficiente como para que cuando el Dragón sea lo suficientemente grande pueda montarlo, este proceso tardara unas 50 partidas.


Aero

 “El Chaman lanza una descarga de aire sobre un objetivo”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: No

Descripción: Requiere que el personaje sea experto en hechizos Eléctricos. El personaje causa 1d10 + Poder a un enemigo por una corriente de aire, el impacto es físico pero añadirá todos los bonos que tuviera con sus hechizos eléctricos. Los enemigos voladores son vulnerables a este efecto y les obliga a descender su vuelo.



Aqua

 “El Chaman lanza una descarga de agua sobre un objetivo”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: No

Descripción: Requiere que el personaje sea experto en hechizos de Hielo. El personaje lanza una descarga de agua que causa 1d10 + Poder a un enemigo por un cañón de agua, el impacto es físico pero añadirá todos los bonos que tuviera con sus hechizos de Hielo. Los enemigos de fuego son vulnerables a este hechizo. El personaje puede lanzar este hechizo también en forma de rocío de lluvia que sana a un objetivo 1d10 + Poder más los bonos que el personaje posea con sus hechizos de Hielo.




Aura de Llamas

 “El personaje se envuelve con un aura de llamas”

Tipo: Combate/Magia           Acción: Estándar       Restricción: 1

Descripción: El personaje debe ser especialista en hechizos de Fuego. El Chaman se envuelve con un Aura de Llamas que daña a los enemigos cercanos el doble de su bono de poder por fuego al inicio de su turno. Siempre que un enemigo le ataque con armas naturales también sufre dicho daño antes que de que se declare el daño, si un enemigo muere por el daño causado por el Aura de Llamas de esta forma no llegara a dañar al personaje.





Elemental

 “El Chaman invoca un Elemental”

Tipo: Pasivo

Descripción: Siempre que el personaje invoque un tótem y este cause daño o sanación máxima se puede transformar para convertirse en un elemental. Este elemental permanece hasta que el Chaman desee disiparlo.
(1)Elemental de Vapor: Vida 5 x Nivel  Mv: 8              Nv: Igual que su Invocador               CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 3 enemigos en línea frente a él 10 puntos por nivel por Fuego.
(2)Elemental de Ceniza: Vida 10 x Nivel  Mv: 8           Nv: Igual que su Invocador               CA: 20
Es inmune a ataques físicos
Causa a 3 enemigos en abanico frente a él 5 puntos por nivel por Fuego y les causa el efecto Cegado.
(3)Elemental de Agua: Vida 5 x Nivel             Mv: 1    Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Sana a hasta tres objetivos aliados 5 puntos de vida por nivel.
(4)Elemental de Cerveza: Vida 10 x Nivel  Mv: 4         Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicos.
Causa a 1 objetivo el estado Borracho. Un objetivo borracho no puede emplear poderes mágicos de ningún tipo, como si estuviera silenciado. Y su ataque pasa a ser de +0 como si estuviera cegado.
(5)Elemental de Piedra: Vida 40 x Nivel  Mv: 2           Nv: Igual que su Invocador              CA: 40
Es inmune a ataques mágicos.
Causa 8 puntos de daño por nivel a todos los objetivos adyacentes y les provoca amenaza.
(6)Elemental de Sangre: Vida 20 x Nivel  Mv: 4           Nv: Igual que su Invocador              CA: 20
Es inmune a ataques físicoss.
Causa a un enemigo adyacente a él 15 puntos por nivel físico.



Poderío de los Tres Dragones

 ”Poder de Dragón”

Tio: Pasivo

Descripción: El personaje debe ser Chaman Puro. El personaje obtiene un Punto de Poder, mas un Punto de Poder Adicional por cada vez que se escoja este poder.


Maestro en Totems

 “He visto como luchas y yo también puedo hacerlo”

Tipo: Combate / Mundano                Acción: Interrupción          Restricción: 1


Descripción: El personaje al invocar un Totem en lugar de eso invoca 1d4 totems. Si un tótem se transforma en elemental el resto son destruidos, al inicio del turno del Chaman uno de sus tótems es destruido, el personaje tiene tres tipos adicionales de Totems, el tótem de Tierra que permite hacer que el chamán ignore una fuente de daño que fuera a recibir destruyéndose, el tótem de Aire que permite contrarestar un hechizo que se fuera a lanzar, y el tótem eléctrico que se puede colocar en cualquier casilla del combate y causa a los enemigos adyacentes el bono de poder del Chamán